Det er mye oppmerksomhet rundt koding i skolen for tiden, med ulike initiativer av ymse omfang rundt omkring i Norge. Dessverre må man være ganske heldig for å nyte godt av dette. Noen kommuner er veldig frampå, og noen skoler har ildsjeler blant lærere eller foreldre, men de aller fleste elever får ingenting. Noen tusen får tilbud om kodeklubb, og noen titusner får en liten smakebit i kodetimen, mens resten av Norges over 600 000 grunnskoleelever blir stående utenfor.

En ekstern ekspertgruppe nedsatt av Utdanningsdirektoratet gikk nylig inn for at det bør opprettes et obligatorisk fag i teknologi og programmering i grunnskolen. Dette er gledelige nyheter, men er det noe vi tør sette oss tilbake og vente på? Hvis du, som jeg, tenker nei, så kan følgende tips være nyttig:

Det er allerede masse plass til koding i skolen! Med litt fantasi så får koding plass overalt i læreplanene. Her kommer noen konkrete eksempler som du kan friste med enten du er forelder med en skeptisk lærer, eller lærer med en skeptisk rektor, eller rektor med en skeptisk kommunepolitisk ledelse.

 

Eksempel 1: Koding i matematikk

Denne er enkel. I koding brukes matematikk hele tiden. Spesielt er det lett å bruke koding for å lære koordinater, vinkler og sannsynlighet. Her er to konkrete oppgaver jeg laget for faget Matematikk og Dataspill ved Sommerskolen i Oslo: Koordinatinvasjon og Lykkehjul.

koordinatinvasjon

 

Eksempel 2: Koding til begrepslæring

God begrepsforståelse er viktig i alle fag, så det er lite som får en lærer eller rektor eller kommunepolitisk leder til å lytte som ordet “begrepslæring”. To enkle eksempler er “Learn English with Felix “ og “Begreper i antikkens Hellas”. Disse ser kanskje ikke så imponerende ut, men er laget enkle for å vise hvor enkelt listen kan legges.

filosof

 

Eksempel 3: Koding som presentasjonsverktøy

Det finnes ikke offisielle tall for hvor mange Powerpointer en gjennomsnitlig norsk skoleelev vil lage i løpet av grunnskolen, men det hender både elever og lærere går lei. De fleste fag har et kompetansemål som handler om å presentere noe digitalt, men hvorfor ikke lage en Scratch-presentasjon? Fem brød og to fisker er et enkelt eksempel på hvordan dette kan gjøres i KRLE, med en presentasjon av en bibelhistorie ved hjelp av litt Scratch-animasjon og en tilfeldig tall-funksjon.

fembrodogtofisker

 

Håper noen av disse eksemplene kan være til nytte, og føl deg helt fri til å bruke og dele. Fullstendige undervisningsopplegg knyttet til disse eksemplene kan finnes på iktipraksis.no (Koordinatinvasjon, Lykkehjul, Begreper i antikkens Hellas, Fem brød og to fisker) Del gjerne også dine egne ideer og opplegg, enten på iktipraksis.no eller i kommentarfeltet!

 

Leif Amund Lie

Lindeberg skole og Senter for IKT i utdanningen

Jeg har startet opp med koding på 2. trinn, og har valgt å legge det inn i de vanlige fagene. Min tanke er at man kan knytte koding til alle fag.

Les mer

20160924_133625_exp

Forskningstorget er et stort arrangement for forskningsformidling som arrangeres på Universitetsplassen midt i Oslo tidlig på høsten hvert år, en fredag og lørdag. Plassen fylles med telt der det stilles ut forskning av alle slag, fra universiteter, skoler, institutter og bedrifter. Dit kommer det tusenvis av skoleelever på fredagen og en strøm av familier med barn på lørdagen. Vi er så heldige at Kodeklubben får utstillingsplass her hvert år, i det store teltet med aktiviteter for barn.

Årets arrangement var forrige helg, 23. og 24. september, og hundrevis av barn var innom Kodeklubbens utstilling. Mange fikk prøve programmering i Scratch, og det er morsomt å se at kanskje en fjerdedel av de som kommer har prøvd litt Scratch tidligere. Scratch har vært utstilt på Forskningstorget siden 2009, da i regi av Forsvarets forskningsinstitutt, og i årene før Lær Kidsa Koding ble startet var det sjelden det kom barn som kjente til Scratch fra før. Dette viser tydelig at LKKs arbeid med Kodeklubber og tilbud til skoler har gitt resultater.

I tillegg til Scratch hadde Joachim Haagen Skeie fra Kodegenet tatt med mye interessant programmerbar elektronikk, og  ikke minst en 3D-printer. Pål Grønstad Solheim, som har drevet kodeklubb på Kolbotn, stilte ut en bane med selvstyrte roboter som var et fabelaktig blikkfang og favoritten til mange små i før-kode-alder. (Pål flytter til Lillestrøm, så det kan dukke opp en ny kodeklubb der snart!) På lørdagen hadde vi med en gjeng kodeklubb-kids fra Årvoll som hjelpeinstruktører. Det var veldig nyttig for å ta unna strømmen av besøkende, og Årvoll-kidsa hadde en positiv opplevelse av å prøve seg som lærere.

Å stille ut på store publikumsarrangementer er en fin måte å vise fram det morsomme vi driver med i kodeklubbene, og det er samtidig gøy for de som er med og stiller ut. Ta kontakt med LKK dersom du ønsker tips til hvordan du stiller ut på et slikt arrangement!

20160923_112414_exp

2016-09-23-forskningstorget-robotbane

20160924_150416-forskningstorget_exp  20160924_132328_exp

Fredag 21. og lørdag 22. oktober arrangeres Oslo Skaperfestival 2016 på Deichmanske bibliotek – festivalen for kreativitet og skaperglede. Festivalen er gratis og åpen fra kl. 10-17 begge dager.

Bli med på vårt lærerkurs under skaperfestivalen – vi deler ut gratis microbits! Påmelding her.

Oslo Skaperfestival arrangeres av Deichmanske bibliotek, Norsk Teknisk Museum, Lær Kidsa Koding og Norway Makers. Det er en festival hvor alle – oppfinnere, kunstnere, forskere, hackere, håndverkere og hjemmemekkere – kan vise frem hva de har laget. Det er også en festival der du møter startups som lager innovativ hardware. På festivalen vil du også kunne delta på foredrag, kurs, verksteder og show.

skaperfestival

Bli med på Oslo Skaperfestival!

Vil du vise frem eller snakke om et prosjekt du har laget? Registrere deg på vårt nettskjema. Søknadsfristen er 21. september 2016. Vi har begrenset med plasser. Alle som søker vil få bekreftet om de har fått plass kort tid etter søknadsfristen.

Påmelding via denne linken.

Skaperfestivalene sprer seg i verden!

Oslo Skaperfestival er en norsk variant av det amerikanske festivalkonseptet Maker Faire. Første gang Maker Faire ble arrangert, var i San Mateo i California, USA i 2005. I 2016 blir Maker Faire arrangert på over 150 ulike steder rundt omkring i verden blant annet i regi av president Barak Obama i Det hvite hus, «White House Maker Faire», der presidenten fremhevet betydningen av å støtte opp under denne bevegelsen for å styrke innovasjon og entreprenørskap i USA.

I april 2013 og i januar 2014 ble Maker Faire Oslo arrangert på Teknisk museum i samarbeid med Universitetet i Oslo. I 2016 går Deichmanske bibliotek, Norsk Teknisk Museum, Lær Kidsa Koding og Norway Makers sammen om å utvikle et norsk festivalkonsept. Et av målsetningene er at festivalen skal kunne spre seg rundt i Norge.

Har du spørsmål eller vil samarbeide med oss?

Vi er på jakt etter gode samarbeidspartnere til å realisere Oslo Skaperfestival 2016. Ta kontakt med Tjerand Silde for mer informasjon: tjerand.silde@kidsakoder.no.

Jeg har alltid vært interessert i datamaskiner og tekniske dingser. Jeg er ikke gammel nok til å skryte på meg at jeg lærte å programmere på en Commodore 64, men ikke ung nok til at Scratch var mitt første møte heller. Les mer

Tjerand Silde har vært ansatt i prosjektlederstilling, og trapper nå ned for å fokusere på studier

 

Les mer

For 7 år siden stod jeg utenfor universitetet, 19 år gammel og usikker på hva jeg hadde foran meg. Jeg skulle studere informatikk. Jeg skulle lære programmering, noe jeg knapt visste hva var. I dag jobber jeg som programmerer og har innsett at jeg har enormt mye igjen å lære, samtidig er jeg glad for å bruke arbeidsdagene mine på å lage nye ting.

line_koder

At jeg endte opp med informatikk var ganske tilfeldig, spesielt siden jeg i løpet av videregående hadde vært bestemt på å bli psykolog eller norsklærer. Antakeligvis var den økende interessen for realfag jeg fikk da jeg følte at matematikken gikk bedre og da vi fikk lage hjemmesider og spill i IT-faget mye av grunnen. Interessen for realfag og programmering vokste i studietiden, som innebar mye praktisk arbeid, altså å programmere, og mindre lesing enn jeg hadde fryktet. Mestringsfølelsen kom fort ved å oppleve at kodinga ble til fungerende programmer og jeg følte meg litt som Alice da jeg snublet inn i den for meg ukjente IT-verdenen, ulikt alt jeg hadde vært borti i mine 13 år på skolen.

På universitetet lærte vi flere forskjellige programmeringsspråk, blant annet Java, Python og C. Det første året av studiet jobbet vi mye med å lære å programmere, forstå de grunnleggende konseptene som betingelser, løkker, metoder, klasser og lister. Etterhvert jobbet vi med å få en dypere innsikt i mer avanserte konsepter som parallellprogrammering, rekursjon og effektiv kode. Vi lærte om nettverk, databaser, operativsystemer og sikkerhet. Vi utviklet apper, spill, sudoku-løsere og brukte programmering til å analysere bilder,statistikk og språk.

Nå er jeg er ferdig utdannet og sitter på et prosjekt som har pågått i over 1 år. Til daglig programmerer jeg i Java, JavaScript (AngularJS), lager nettsider med HTML og styler dem med CSS. Jeg har fått erfaring med utvikling av store systemer (mange ganger større enn noe jeg har gjort før) og lært mye om programmering i team (som er veldig annerledes enn å jobbe alene!). I tillegg har jeg fått et lite innblikk i noe helt nytt, nemlig landbruk! Vi lager et system for bønder som søker om pengestøtte for landbruket sitt, og ved å utvikle et slikt system har vi alle lært litt om husdyr, matproduksjon og regler for landbruk.

Sjekk ut kodeklubbens web-kurs på kodeklubben.github.io/web!

Jeg er en del av et stort team på totalt 15 personer, hvor 9 av oss er utviklere. For å utvikle et så stort system, er det viktig å ha en skriftlig og mest mulig nøyaktig spesifikasjon av systemet, slik at vi vet akkurat hvordan vi skal lage det. Spesifikasjonen blir som en avtale mellom oss og kunden som har bestilt og skal bruke programmet. Vi har en teknisk leder og funksjonelle ansvarlige som har delt opp spesifikasjonen i små oppgaver (de kalles brukerhistorier) som vi programmerer ferdig i tur og orden. På den måten går unngår vi å gå i beina på hverandre, vi vet hva som er ferdig, hva som skal gjøres, og hva de andre i teamet holder på med. Akkurat nå jobber jeg på med en brukerhistorie som går ut på å regne ut og vise søkeren hvor mye penger man kan få for poteter sine, mens sidemannen min utvikler en side for å søke gjennom alle søknadene som er sendt inn i systemet. Det blir spennende å se prosjektet ferdig og det skal brukes av mange tusen mennesker.

Etter nesten 6 år med informatikkstudier og over 1 år i arbeidslivet har jeg innsett at jeg stortrives med programmering. Det er gøy å lage ting hver dag, se at systemet vi lager vokser og samarbeide med de som skal bruke systemet for å lage det best mulig. Ikke bare gjør jeg en forskjell for de som trenger systemet vårt, men det er noe tilfredsstillende med å løse problemer, være kreativ, hver dag. Arbeidshverdagen min er mer givende enn jeg noensinne hadde sett for meg.

Blue-Bot og Bee-Bot er to kjekke bier som barna kan kode/programmere til å gå slik de vil. Bee-Bot er gul og svart og ser ut som ei bie, mens Blue-Bot er gjennomsiktig og lyser. Begge kan programmeres direkte ved hjelp av knappene oppå ryggen, f.eks. 2 skritt fram, snu til venstre, 1 skritt fram osv.

Dette blogginnlegget er også publisert på bloggen www.digitalkreativitet.no

1007812_00_EL00485_1_large 1001794_02_ITSBOT_18_large

Blue-Bot og Bee-Bot (bildene er hentet fra http://www.tts-group.co.uk)

Koding med Blue-Bot og Bee-Bot

Når en tar i bruk disse biene for første gang, er det viktig å bruke tid på å bli kjent med de. Barna kan for eksempel prøve seg fram og programmere de til å gå ulike steder på gulvet i barnehagen.

Noen barnehager har gode erfaringer med å bruke kort med piler for å visualisere hvordan bien skal gå (noe tilsvarende som vist til i andre innlegg på www.digitalkreativitet.no – Kodetimen og Koding med barnehagebarn). Andre barnehager har laget rutenett på gulvet av tape som biene kan gå inni. Vi har brukt noen matter med ulike motiv og som er delt opp i små ruter (og merket med tall og bokstaver).

Blue-Bot i aksjon - med en bil på slep - fra et punkt på skattekartet til et annet.

Blue-Bot i aksjon – med en bil på slep – fra et punkt på skattekartet til et annet.

På dette skattekartet er det fosser, strender, vulkan, trær, hav og sjørøverskip. Barna kan enten selv si at jeg skal flytte bien fra brygga til vulkanen, eller de kan få i oppgave å flytte fra et punkt til et annet av et annet barn eller en voksen. Barna kan løse oppgaven på flere måter: programmere et og et skritt (lettest), deler av bevegelsen (litt vanskeligere) eller hele bevegelsen i ett (vanskeligst).

Selv om barna allerede var godt kjent med bien, var det viktig å igjen sette av god tid til å la de “rable” og utforske bien sammen med skattekartet. Som en tilstedeværende voksen (som også selv har utforsket de ulike mulighetene med bien…) merker en ganske raskt når barna er klare til å gå videre, og kan gi de nye utfordringer.

Koding med Blue-Bot og app på nettbrett

Etter hvert tok vi også fram iPaden, og kodet bien via appen BlueBot. Det første vi måtte gjøre, var å velge “rett” bakgrunn, slik at “kartet stemte med terrenget”. Deretter valgte vi den frie modusen, der barna selv programmerer bien. Etter hvert kan en velge andre, vanskeligere modus, der appen gir barna ulike oppgaver. Programmeringsknappene i appen er like som på bien, og det var derfor lett for barna å forstå hvordan de skulle programmere. En annen hjelp inni appen, er at den visualiserer bevegelsene ved hjelp av piler. Den største utfordringen med bien og appen, var å huske å sette den konkrete bien på det samme punktet som den mer abstrakte bien inni appen.

DSCN1360

Skattekartet på iPaden er det samme som skattekartet på gulvet. Biene er også like.

DSCN1362

Helt til venstre på skjermen er pilene som visualiserer hvordan barna har programmert bien til å gå.

Fra det konkrete til det abstrakte

Jeg er opptatt av at barna må få tid til å “rable” og utforske bien på sin måte først – og dette må få ta den tida det tar. Som jeg også har skrevet i tidligere innlegg om koding, er jeg opptatt av viktigheten av å bruke god tid på den første fasen, for at barna skal få anledning til å forstå.

I Kleppe friluftsbarnehage er det de eldste barna som har brukt Blue-Bot-en. De har deltatt på kodetimen, og hadde allerede noe grunnleggende erfaring med koding (da vi introduserte Blue-Bot). De har også brukt appen BeeBot, og har løst ulike oppgaver på den. Da vi tok i bruk Blue-Bot-en, fikk de først god anledning til å programmere fritt på gulvet, så introduserte vi mattene, og til slutt appen på iPaden. Det handler om å hjelpe barna fra det konkrete til det abstrakte – og å gi barna god tid.

Utstyr

Både Bee-Bot og Blue-Bot kommer fra TTS. For å få tak i produktene i Norge, må de bestilles gjennom norske leverandører, blant annet NorMedia (de har flere ting fra TTS i sin produktliste, men kan skaffe det meste).

Apper

imagesBeeBot – kan brukes uavhengig av biene.

 

 

unnamedBlueBot – fungerer kun sammen med Blue-Bot – da programmeres bien via appen.

 

 

Begge appene er for både iPad og Android, og begge er gratis.

Artikkelen er skrevet av Marianne Undheim: www.digitalkreativitet.no

I uke 31 arrangerte Kodegenet en Kodeleir i Østmarka i Oslo. Leiren ble besøkt av 20 deltakere fra store deler av landet, fra Oslo og omegn, Tinn og Bergen (!). Kodeleiren er en unik kombinasjon av tradisjonell leirskole, uteaktiviteter, programmering og 3D printing. Vi fikk også god tid til å spille både brettspill, kort og rollespill på kveldene.

Dette innlegget er hentet fra kodegenet.no/news/2016-08-15-oppsummering_kodeleir.

Dag en

Etter litt nettverksutfordringer i starten kom vi likevel godt i gang med det planlagte programmet.

Etter oppmøte på parkeringsplassen ved Skulleruddumpa startet vi dagen med en 4 km gange inn i skogen til Østmarkskapellet. Vel fremme brukte vi formiddagen til å ordne lunch, finne sengeplasser og til å sette opp 4 av de 6 3D printerne vi hadde med oss. Kurset første dagen bestod av 3D-design og 3D-printing av både navneskilt og batteriholder.

Til middag stod det hjemmelagde hamburgere og hamburgerbrød på programmet og en av gruppene hjalp til med middagstjeneste.

Kodeleir Dag en

Dag to

Dag to av kodeleiren startet med skogstur rundt rundvann og smalvann med tilhørende bading. På turen første dagen var det anledning til å sjekke ut Pokemon Go-ferdighetene, som flere av deltakerne benyttet seg av 🙂

Etter turen og lunch startet vi med Arduinoprogrammering. Her lærte vi å bruke blockuino.no for å generere Arduino-kode slik at vi kunne få LED-lamper til å blinke og bruke en DHT11-sensor for å måle romtemperaturen.

Til middag stod det hel-grillet flatbiff og sitronpoteter, som falt godt i smak!

3D-printerne fikk gått store deler av dagen og printet ut alt fra Minecraft-hus til batteriholdere. På kvelden har vi kost oss med vafler og brettspill lånt fra Deichmann på Lambertseter.

Kodeleir dag 2

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=dVuHEStVxpA]

Dag tre

Dag tre av kodeleiren startet med en gåtur til Langvann for å bade. Der var det såpass fint at barna ønsket seg tilbake dagen etter, så da bestemte vi oss for å ta med ved og marshmallow til dagen etter 🙂

Etter turen programmerte vi Arduinoen til å måle temperatur og fikk skrevet ut både navn og temperaturen på et OLED-display.

Til middag hadde vi hjemmelaget pizza med ymse topping, før programmet bød på Minecraft-spilling, 3D-printing, brettspill og kortspill.

I tillegg fikk vi laget papir raketter som ble skutt opp ved hjelp av trykkluft. Alt i alt begivenhetsrik dag 🙂

kodeleir3

Dag fire

Dag fire, nest siste dag av kodeleiren startet med frokost og en runde Arduinoprogrammering, mens det regnet ute. Vi fikk programmert visning av temperatur-graf på OLED displayet, og samtidig målt luftfuktigheten ved hjelp av DHT11-sensoren.

Etter lunch gikk vi tilbake til Langvann hvor vi badet og grillet marshmallows. Vel tilbake til Østmarkskapellet, forberedte vi middag, pasta med bolognesesaus, etterfulgt av fri aktivitet med blant annet papir-rakett oppskyter, brettspill og kortspilling.

kodeleir4

Dag fem

Siste dag av kodeleiren startet dagen med “pizza bolognese”, med resten av pastasausen fra dagen før. Etter frokost ryddet vi rommene våre og pakket klær og andre eiendeler fra rommene ned i sekkene våre.

Det aller siste kurset på kodeleiren bestod i lodding av batteripakken til Arduinoen. Batteripakken består av en 3D printet holder, et Li-ion batteri, samt både lader og step-up konverter for å gjøre Arduinoen trådløs (og ladbar).

Helt på tampen rakk de som ønsket å være med et raskt bad i Rundvann før foreldre og søsken kom innom på grillavslutning kl 14!

kodeleir5

Takk til alle som deltok!

Takk til Nora, Øystein, Andreas, Harald og Joachim som har stilt opp som veiledere og ikke minst til barna som har vært fantastisk flinke både til å programmere, være med på tur og til å lage mat og hjelpe til!

Kanskje sees vi til neste år? 🙂

Technology-Will-Save-Us_BBC_Micro-Bit_dezeen_ban

Jeg har vært skeptisk til alle dingser som skal kobles til PC’er – fordi det som regel hører med software som må installeres på nedlåste skole-PC’er. Men BBC og det norske selskapet Nordic Semiconductor har løst floken. Og dingsen er billig!

Les mer

Lørdag 18. juni 2016 ble Vestby Game Jam arrangert for første gang, og det ble en stor suksess for store og små. Totalt var det over 80 deltagere i alderen 4-22 år som var med, fra nybegynneren til den avanserte. Klokken ti stod køen helt ut i skolegården, med besøkende og deltagere helt fra Sarpsborg i sør, til Oslo i nord.

I løpet av dagen ble det laget mange flotte spill, både brettspill og dataspill, som alle ble vist på storskjerm og kommentert av spillutviklerne selv. Deltakerne hadde tilgang på topp veiledning i programmene Unity, Construct 2 og Scratch. Over 150 besøkende var i løpet av dagen innom, både for å lage spill, kurse seg i et av programmene eller høre på de interessante foredragsholderne. I juryen satt fagpersoner fra både programmeringsbransjen og spillutviklingsbransjen, og flotte premier ventet alle deltakere.

gamejam3

Samarbeid

Vestby Game Jam var et samarbeid mellom Vestby ungdomsskole, ved valgfagene produksjon av varer og tjenester, medier og informasjon og teknologi i praksis og Kodeklubben Vestby & Son. Kontaktnettet til veilederne og fagpersoner bidro kodeklubben med, og flere av veilederne er selv tilknyttet kodeklubben og var selv med på planleggingen og gjennomføringen av arrangementet. Alle valgfagstimene til elevene ble i vårsemesteret brukt på planleggingen og gjennomføringen av Vestby Game Jam. Prosjektet “Vestby Game Jam 2016 ” viste oss at 100 % tverrfaglig samarbeid mellom valgfagene er mulig, og at en Game Jam er en utmerket arbeidsmåte som dekker alle kompetansemål.

Valgfaget produksjon av varer og tjenester (ved lærer Monica Brask Gundersen) var produksjonsansvarlige, økonomiansvarlige, sponsoransvarlige og stod for all matlaging. Valgfaget medier og informasjon (ved lærer Caroline Bakke) hadde ansvar for arrangementets faglige innhold, for oppfølging av veiledere, fagpersoner og deltakere, for PR, og for lyd, lys og teknikk under gjennomføringen av arrangementet. Valgfaget teknologi i praksis (ved lærer John Vagle) bidro med veiledning. Alle arrangører jobbet også som frivillige når det gjaldt opp- og nedrigg, og siden vi var få og oppgavene mange, endte vi alle opp med oppgaver innen de ulike områdene.

gamejam

Planlegging

Planleggingen av arrangementet foregikk gjennom møter i kjernegruppen av voksne hver søndag i en måned, der forefallende oppgaver ble utført mellom hvert møte i skoletiden av elevene, og av kjernegruppen. De første skrittene tok vi et par måneder før det, da en av elevene gav uttrykk for at han ønsket seg en Game Jam. Ideen om en Game Jam var jo forlokkende: tanken på å få elevene til å være på skolen frivillig for å skape noe sammen. Den første søndagen hadde vi null påmeldte og den siste nærmere 70. Vi bruke en del tid på å bestemme oss for hva Vestby Game Jam egentlig var, og var vel ikke helt sikre på det, før vi endelig stod der og så de unge arbeide og så at de fikk til oppgaven: Å lage et spill med temaet “jakt” som ble trukket opp av en hatt.

Erfaringer

Vi lurte en tid på om vi skulle la deltakere på samme nivå konkurrere, men endte opp med å premiere ulike kategorier, der alle nivåer stilte likt. Dette fungerte, men å se 8 åringen stå der kl. 21:30 om kvelden etter mange timers arbeid, uten å gå hjem med hverken 1., 2. eller 3. prisen, var litt trist, selv om vi jo også kunne premiere noe i spillet til de yngste. Så kanskje en aldersinndeling hadde vært bedre. Vi lot også deltakerne bruke ulike programmeringsspråk for å lage spillet sitt. Nybegynneren i Scratch konkurrerte med den avanserte i Unity, og juryen fikk dermed utfordringen med å lage tilpassede og felles vurderingskriterier.

gamejam2

Vi hadde hatt behov for enda flere frivillige enn vi hadde til å ta enkle, praktiske oppgaver. Vi satset på foreldre i år, men hadde behov for flere enn de 3 som stilte opp. Vi får kanskje med oss Frivilligsentralen neste år.

Å arrangere en 24-timers Jam hadde vært morsomt og virker også mulig nå, gjerne en mørk vinterhelg. Kanskje også få til et samarbeid med andre ungdomsskoler. Flere har vist sin interesse. Da kan man for eksempel ha LAN- helg på en skole for å bygge opp stemningen, ulike kurs en annen helg for å forberede seg, og selve Jamen, bare, på Vestby.

Vi ønsker gjerne å samarbeide med elevene som tar sal og scene og design og redesign også. Da kan vi få koding til å involvere mer fysisk samarbeid med ulike materialer, ikke bare datamaskin.

Vi takker alle som var en del av Vestby Game Jam 2016 for en super dag, og gleder oss allerede til neste år! Hilsen Caroline Bakke, Jørgen Brunborg-Næss, Christine Holman, Monica Brask Gundersen og John Vagle.

Etter fem år ved Høgskolen i Sør-Trøndelag (HiST) holder jeg nå en masteroppgave i matematikkdidaktikk 5-10 i hånden. Ønsket om å skrive en oppgave om bruk av koding i matematikkundervisningen kom etter et besøk hos Senter for IKT i utdanningen i Oslo høsten 2014, gjennomføring av Kodetimen 2014 med tre klasser og en lærerkonferanse i Trondheim våren 2015. Det endte opp med at jeg skrev oppgaven «Vi må tenke og ikke bare tegne» – en masteroppgave om bruk av koding i matematikkundervisningen i skolen.

I desember skrev jeg et innlegg på Lær Kidsa Koding sin blogg, «Noen venter på julen, noen venter på Kodetimen», der jeg skrev om hva jeg har opplevd i klasserommet til en syvendeklasse i arbeid med koding.

Da jeg samlet inn datamateriale til masteroppgaven min valgte jeg å se på alle øktene jeg gjennomførte i klassen som ett helhetlig prosjekt. Jeg var i klassen i seks dobbelttimer. Der jobbet vi blant annet med Frost og Angry Birds på Codestudio som en introduksjon til koding, introduksjon av Scratch gjennom oppgavesettene «Felix og Herbert» og «Astrokatt» på kodeklubben sine nettsider, og en økt der elevene selv fikk velge et spill fra de samme nettsidene som de ønsket å lage. Gjennom disse øktene ble elevene godt kjent med Scratch og hvilke muligheter som finnes i programmet.

kvadrat

En elevs kode for å lage et kvadrat.

Elevene fikk i neste økt i oppgave å lage de geometriske figurene: trekant, kvadrat, rektangel, sirkel, femkant og sekskant. Hvis de hadde ekstra tid skulle de prøve og lage snøkrystaller med inspirasjon fra Frost på CodeStudio. Som en avslutning på dette programmeringsprosjektet hadde vi en økt med felles programmering på SmartBoard der alle elevene satt i en halvsirkel foran SmartBoard og måtte samarbeide om å lage de samme geometriske figurene, og der de som hadde laget snøkrystaller også fikk vise frem disse for klassen.

Problemstillingen min var: «Hvilke tilnærminger til matematikk finnes det i arbeid med det blokkbaserte programmeringsspråket Scratch, og hvordan påvirkes elevenes affektive sider av arbeid med programmering?». Målet for hele prosjektet var at elevene skulle få en annen tilnærming til arbeid med geometriske figurer og deres egenskaper. Elevene måtte være bevisste på egenskapene til de geometriske figurene for å klare og programmere de. Jeg opplevde elever som forsto betydningen av å kunne egenskapene til ulike geometriske figurer, og elever som oppdaget egenskaper de tidligere ikke hadde tenkt så mye over.

kode

Fra en elevs arbeid med geometriske figurer.

Gjennom min masteroppgave har jeg funnet at elevene fikk arbeide med flere ulike tilnærminger til matematikk, blant annet ulike problemløsningsstrategier og matematisk resonnering. I arbeid med geometri ga Scratch elevene muligheter til å arbeide med lengder og vinkler, samtidig som elevene oppdaget muligheten Scratch gir når det kommer til å få ting til å skje gjentagende ganger. Dette viste seg å være veldig nyttig i arbeid med geometri for å lage mer effektive koder. Det kom frem et tydelig engasjement, en positiv holdning og en mestringsfølelse hos elevene i arbeidet med programmeringen. Jeg opplevde også at programmeringen ga rom for skaperglede og utforskertrang hos elevene.

For min egen del har jeg fått et innblikk i hvilke muligheter programmering kan ha i matematikkundervisningen, og er blitt mange erfaringer rikere. Dette tar jeg med videre når jeg til høsten begynner som lærer ved Østensjø skole i Oslo. Min oppfordring til alle i skolen er å la elevene prøve koding og gi det et forsøk før du selv gjør deg opp din egen mening om koding. Jeg lover at du vil oppleve skaperglede og utforskertrang hos elevene, noe som er fantastisk!

Klikk her for å lese hele masteroppgaven min

Til slutt vil jeg avslutte med et utdrag fra et refleksjonsnotat jeg gjorde meg etter en økt i klassen:

[…] Når det glitrer i øynene til elever fordi de har laget en snøkrystall alene kan man ikke annet enn å komme med et stort smil. Det går ikke alltid på første forsøk, men denne klassen har skjønt at det er helt greit. Når de prøver for femte gang å endre på koden, vil jeg si at dette viser en viktig egenskap- utholdenhet. De gir ikke opp, men prøver videre. Når de etter flere forsøk kommer i mål, kommer det gledesrop ut i klasserommet! Akkurat som om det ble scoret et mål i en fotballkamp. “ Vi klarte det, kan du komme og se?” Og selvfølgelig vil jeg se. Det er viktig å vise at de fem blokkene de har satt riktig sammen er noe de kan være stolte av. […] (Hedda 30.10.15).

Lykke til med koding i skolen!