Coronasituasjonen snudde opp ned på mange av planene for siste del av år 2 og hele år 3 i Hedmarksmodellen.

Her går vi gjennom hvilke omdisponeringer vi har gjort for å fremdeles kunne jobbe med målene våre  midt i en pandemi. Behovet for å bli enda mer digitale, gjør også arbeidet som gjøres for Hedmark, lettere blir tilgjengelig overalt. Andre mål for arbeidet med Hedmarksmodellen er utsatt på ubestemt tid, inntil smittesituasjonen tillater oss å starte opp igjen. Det er i hovedsak tre tiltak vi har lagt innunder Hedmarksmodellen i løpet av 2020:

Hjemmekodeklubben

Da coronaen traff oss, betydde det naturligvis kroken på døra for all aktivitet i kodeklubbene våre. Vi kastet oss raskt rundt og etablerte Hjemmekodeklubben – en plattform der foresatte kunne finne ressurser for å drive kodeklubb hjemme i en tid uten organiserte fritidstilbud. Hjemmekodeklubben består i dag av en YouTube-kanal, en Facebook-gruppe og en nettside som like gjerne kan benyttes av lærere i skolen, på SFO, gjenåpnede kodeklubber og alle andre som ønsker å lære mer om koding.

Elverumsmodellen

De klassiske lærerkonferansene som Lær Kidsa Koding har arrangert siden 2013, der vi samler lærere fra flere skoler og kommuner til 1-2 dager med foredrag og workshops, ble med ett noe vi ikke lenger kunne gjennomføre. Dermed trengte vi en ny tilnærming til hvordan vi kan lære lærerne koding, samtidig som vi ivaretar smittevernet. Løsningen kom i en forespørsel fra Elverum kommune, som ønsket en tilnærming der workshops ble utført på de enkelte skolene – for å nå ut til en større del av personalet og få større eieforhold til kodingen. 

Elverumsmodellen tar i bruk et lokalt ressursteam av lærere som har noe forkunnskap i koding, og opplegget tar utgangspunkt i hvilke ressurser den enkelte skole har tilgjengelig. I løpet av tre workshopøkter skal lærerne lære mer om hva/hvordan/hvorfor vedr. koding i skolen, drive med “teknikktrening” på sin valgte plattform (scratch, python, sphero, bluebots, lego wedo osv), og utvikle og gjennomføre undervisningsopplegg som innebærer bruk av koding – på et nivå som læreren selv er komfortabel med. De beste ideene fra disse undervisningsoppleggene blir delt på våre nettsider. Vi har brukt høsten 20 på å utforme ideen til opplegget, og starter pilotering i Elverum på nyåret 2021 – og tilbyr denne kursmodellen til alle andre kommuner i hedmarksregionen på løpende bånd. 

Kodetimen

Kodetimen har alltid vært en viktig indikator for arbeidet som gjøres i Hedmark. Med innføringen av LK20, ble koding endelig offisielt en del av det alle norske skoleelever skal lære noe om. Selv om vi har arrangert Kodetimen siden 2013, var vi usikre på om Kodetimen fremdeles var relevant for norske elever og lærere. Vi valgte å gi Kodetimen 2020 en skikkelig sjanse, og brukte midler fra Hedmarksmodellen til å gi Kodetimen et skikkelig løft i Hedmark – og i resten av landet! Responsen har vært helt enorm, og i skrivende stund nærmer vi oss 122 000 påmeldte skoleelever fra hele landet, og Hedmark er svært godt representert. Det er svært gledelig å se! De endelige tallene blir offentliggjort på nyåret.

Andre tiltak

Andre tiltak vi har gjennomført gjennom Hedmarksmodellen siden mars 2020, er å lage en smittevernsveileder for kodeklubber, pusset opp skolesidene våre, publisert nye oppgaver på oppgavesidene våre og bidratt til utviklingen av den nye oppgaveeditoren som utvikles for å gjøre oppgaveskriving mye, mye enklere.


Til slutt vil vi takke Sparebankstiftelsen Hedmark som gjennom sin støtte til Lær Kidsa Koding muliggjør Hedmarksmodellen og alt arbeidet som gjøres for å lære kidsa koding fra Eidskog til Tynset, i klasserom, på kodeklubber og på nett!

 

Årets TV-aksjon går til UNICEFs arbeid for å gi utdanning til barn i krig og konflikt. I samarbeid med  Lær Kidsa koding vil de sette fokus på hvor viktig det er med skoler og skolegang.

Les mer

Tirsdag 13.juni kl 17:30-20:30 arrangeres NDC Code Club for femte år på rad! Arrangementet arrangeres i samarbeid med Norwegian Developers Conference, og vi vil invitere til en uforglemmelig kodekveld på Oslo Plaza i Oslo sentrum. 

I år stiller vi med et program hvor du kan velge mellom seks kodekurs som går samtidig. De er samlet her og bedre beskrevet nedenfor. Velg den seksjonen som passer for alderen din og som du synes virker mest interessant. 

Meld deg på her!

  • Scratch. Fra 8 år og oppover, 50 plasser.
  • MagikCraft i Minecraft. Fra 8 år og oppover, 40 plasser. Kurs på engelsk.
  • Micro:bit. Fra 11 år og oppover, 40 plasser.
  • Kodu med Micro:bit. Fra 8 år og oppover, 20 plasser. Kurs på engelsk.
  • Kodegenets robotfabrikk. Fra 11  år og oppover, 12 plasser.
  • 3D-design med Tinkercad. Fra 8 år og oppover, 25 plasser.

Magikcraft og Kodu med Micro:bit er på engelsk. Vi hjelper til med oversetting, men litt kjennskap til engelsk er bra. Alle kodekursene er gratis.

Påmeldingsfrist er søndag 11.juni kl. 23:59. Hver enkelt må ha med seg sin egen laptop. Alle vil få epost med praktisk informasjon om arrangementet når det nærmer seg, men om dere skulle ha spørsmål så kan de sendes til herdis@kidsakoder.no.

 


Detaljert program for NDC Code Club 2017:

Lær programmering med Scratch

Scratch er et programmeringsspråk som er morsomt å bruke og lett å lære, ikke minst siden det er oversatt til norsk. Med Scratch er det lett å være kreativ med datamaskinen og lage for eksempel animasjoner og spill.

Scratch er anerkjent som en bra introduksjon til programmering for alle aldersgrupper (også voksne!) men passer spesielt godt for barn i alderen 8-13 år. Dere kan følge oppgavene til Kodeklubben, der dere får lage egne dataspill med forskjellig vanskelighetsgrad, eller arbeide med egne ideer. Underveis gir vi også noen tips om andre måter å være kreativ med datamaskinen.

Scratch finner dere på scratch.mit.edu og programmeringsprosjekter kan dere finne på oppgaver.kidsakoder.no. Det finnes en startveiledning og et sett instruksjonsvideoer dere kan se på først om dere skulle ønske det.

Magikcraft i Minecraft (på engelsk)

Lær å kode i JavaScript, få magiske evner i Minecraft og lag nye verdensrekorder med Magikcraft! Magikcraft lærer barn å kode i JavaScriot ved å bruke en magisk metafor i Minecraft. Du trenger en laptop med en nettleser og en Minecraft-klient installert. Det er alt som trengs for å lage magiske trylleformler i JavaScript som du tryller med i Minecraft. Vi skal sette en ny verdensrekord i Flest døde Minecraft-Zombier som er tilintetgjort av JavaScript-ildkuler på 10 minutter. Lær deg å kode, ha det gøy og skriv historie med Magikcraft på NDC Code Club.

Dette trenger du:

Magikcraft guider spillere gjennom morsomme, interaktive scenarier hvor de lærer å bruke magi (dataprogrammering) for å fullføre oppdragene.

Dersom barnet ditt er yngre, vil de få mer ut av workshopen dersom du er med dem og hjelper dem undervegs. Barn snakker også med hverandre og lærer fra hverandre i løpet av økten, fordi Magikcraft bokstavlig talt får barn til å leke med koding!

I løpet av workshopen vil vi også sette ny verdensrekord i den største eksplosjonen i Minecraft noensinne!

Merk: Kurset er på engelsk og det er en fordel om du kan det – eller har med forelder som kan!

Lær deg å programmere Micro:bit

Visste du at micro:bit er en superliten datamaskin som får plass i håndflaten din? Med litt programmering og bruk av elektronikk kan micro:bit bli alt fra et kompass til en smartklokke eller et lite spill. Den kan brukes til alt fra å spille musikk til å vise meldinger på “displayet” til å lage roboter. Det er kun fantasien som setter grenser! Meld deg på kurset hvor du lærer deg hvordan du kan bruke denne mikrodatamaskinen!

Lag et Kodu-spill med Micro:bit (engelsk)

I denne workshopen vil barn (fra 8-12 år) bruke visuell programmering i det windowsbaserte Microsoft Kodu for å skape en verden og et spill. Vi vil bruke visuell programmering for å lære grunnleggende tenkning i programmeringskonsepter, i tillegg til å styre spillmiljøet sitt via en ekstern IOT-enhet – Micro:bit.

Bli med oss å ha det gøy, være kreativ og lær å bygge en verden du kan spille i sammen med andre.

  • Merk: Workshopen vil være på engelsk, men vi vil ha en veilleder som kan norsk til å oversette.
  • VIKTIG – Før du kommer: INSTALLER Microsoft Kodu (versjon 1.4.84.0 eller nyere utgave) (gratis) på Windows-laptop: https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
  • Workshopen vil ikke fungere på Mac/Chrome-laptopper

Lag en robotbil i Kodegenets robotfabrikk

Velkommen til Kodegenets robotfabrikk! I dette mini-Makerspacet skal vi lære måter vi kan bygge og programmere en enkel robotbil. Her bruker vi enkle verktøy som ispinner, limpistol og varmlim, hjul, skruer og muttere. Koden skal vi lage via dra-og-slipp-programmering. Kurset er gratis, men dersom du ønsker å ta robotbilen du bygger med deg hjem, kan du ta med litt penger til kjøp av deler.

Lær deg 3D-design med Tinkercad

Vi lærer å tegne i 3D sammen med utviklere som til daglig jobber med å utvikle Vivaldi-nettleseren. Vi lager en “Steve” eller en “Creeper” fra Minecraft-serien. Resultatet blir 3D-printet, og du som blir med på kurset kan ta med deg en figur hjem etter workshopen. Om tiden strekker til skal vi også 3D-scanne en heldig deltaker.

Det vil være 2 forskjellige 3D-printere tilstede slik at man kan få innblikk i hvordan 3D-printing fungerer.

Dette trenger du:

Meld deg på her!

Tusen takk til vår samarbeidspartner Norwegian Developers Conference!

 

Dette innlegget er skrevet av en elev i 7. klasse ved Åvangen skole i Moss. Hun spør:
Å kode er å programmere verden rundt oss, men bør koding bli en del av skolehverdagen?

På Åvangen skole programmerer de med Arduino

På Åvangen skole programmerer de med Arduino

Les mer

I Drammen kommune er alle 8000 elevene påmeldt årets kodetime. De oppfordrer andre kommuner til å gjøre det samme. Jeg tok en prat med Ingvild Waage (Prosjektleder for digital læring ) for å høre bakgrunnen for påmeldingen og kommunens satsing på programmering i skolen.

 

Ingvild Waage. Prosjektleder i læringsløpet. 

Ingvild Waage. Prosjektleder for digital læring.

I Drammen er fremtidens kompetanser en del av kompetansegrunnmuren i Læringsløp Drammen, kommunens nye kvalitetsplan. Vi viser med denne påmeldingen at programmering er en viktig del av digitale ferdigheter, sier Ingvild. 

Målet til området Digital læring som ligger under “Fremtidens kompetanser” i læringsløp Drammen er: “Barn og unge er digitalt dannende, kompetente og bruker kompetansen til samhandling, innovasjon, kreativitet, berikelse og optimalisert læringsutbytte”.

Vi ønsker å gjøre teknologi  til en naturlig del av hverdagen for elever, og skal utnyttes for å skape gode og stimulerende læringsmiljøer. Digital kompetanse, det å tilegne seg kunnskap og behandle informasjon, produsere og bearbeide, kommunisere og ha digital dømmekraft, er viktige deler av kompetansegrunnmuren som må dannes i løpet av læringsløpet for elevene som skal mestre sine liv videre og lykkes i arbeidsmarkedet.

Digitale verktøy og tjenester skal mestres i seg selv, men de skal også brukes som en naturlig og integrert del av læringsarbeidet for øvrig. Bruk av teknologi gir barn og unge evnen til innovasjon, nytenking og omstilling. Digitale verktøy og tjenester vil ikke i seg selv endre didaktikken. Derfor er det viktig å legge til rette for at pedagogene skal kunne stimulere og veilede elevenes teknologibruk i skole, sier Waage.

Alle skolelederne i Drammen var samlet for å planlegge og melde på elevene til årets kodetime.

Alle skolelederne i Drammen var samlet for å planlegge og melde på elevene til årets kodetime.

Flere skole i  Drammen har prøvd ut programmering i undervisningen, og erfaringene fra dette viser at ferdighetene kreativitet, utholdenhet, abstrakt tankegang, samarbeid og algoritmisk tankegang trenes og brukes. Elevene bruker sine kreative sider for å skape noe nytt. Gjennom å analysere, teste, feile, reparere og starte på nytt, trener eleven utholdenhet i utfordringer de møter. Abstrakt tankegang kommer som en konsekvens av at programmering for elevene oppleves som konkret. Ved å jobbe med konkreter og halvkonkreter får man etter hvert oversikten over det abstrakte.

Dette viser at programmering også kan ses i sammenheng med flere fag som f.eks. matematikk. Algoritmisk tankegang er også direkte lenket til matematikk gjennom hvordan man strukturer og planlegger hvordan man kan løse et problem. Store programmer skapes ikke av en enslig programmerer, men av et team som løser sine oppgaver i fellesskap. Samarbeid trekkes derfor også frem som en av de viktige ferdighetene av Ludvigsen utvalget.

Skolelederne fikk også se hvordan programmering kan brukes i praksis ved blant annet å programmere med micro:bit

Skolelederne fikk også se hvordan programmering kan brukes i praksis ved blant annet å programmere med micro:bit.

Påmeldingen til årets kodetime er bare starten, sier Ingvild. Vi ønsker at elevene i Drammen skal få lære programmering som en ferdighet for å utvikle sin forståelse av digital teknologi.Derfor melder vi på alle elevene på årets kodetime som et tydelig uttrykk for at Drammen kommune har tatt fremtidens kompetanse på alvor.

 

 

20160924_133625_exp

Forskningstorget er et stort arrangement for forskningsformidling som arrangeres på Universitetsplassen midt i Oslo tidlig på høsten hvert år, en fredag og lørdag. Plassen fylles med telt der det stilles ut forskning av alle slag, fra universiteter, skoler, institutter og bedrifter. Dit kommer det tusenvis av skoleelever på fredagen og en strøm av familier med barn på lørdagen. Vi er så heldige at Kodeklubben får utstillingsplass her hvert år, i det store teltet med aktiviteter for barn.

Årets arrangement var forrige helg, 23. og 24. september, og hundrevis av barn var innom Kodeklubbens utstilling. Mange fikk prøve programmering i Scratch, og det er morsomt å se at kanskje en fjerdedel av de som kommer har prøvd litt Scratch tidligere. Scratch har vært utstilt på Forskningstorget siden 2009, da i regi av Forsvarets forskningsinstitutt, og i årene før Lær Kidsa Koding ble startet var det sjelden det kom barn som kjente til Scratch fra før. Dette viser tydelig at LKKs arbeid med Kodeklubber og tilbud til skoler har gitt resultater.

I tillegg til Scratch hadde Joachim Haagen Skeie fra Kodegenet tatt med mye interessant programmerbar elektronikk, og  ikke minst en 3D-printer. Pål Grønstad Solheim, som har drevet kodeklubb på Kolbotn, stilte ut en bane med selvstyrte roboter som var et fabelaktig blikkfang og favoritten til mange små i før-kode-alder. (Pål flytter til Lillestrøm, så det kan dukke opp en ny kodeklubb der snart!) På lørdagen hadde vi med en gjeng kodeklubb-kids fra Årvoll som hjelpeinstruktører. Det var veldig nyttig for å ta unna strømmen av besøkende, og Årvoll-kidsa hadde en positiv opplevelse av å prøve seg som lærere.

Å stille ut på store publikumsarrangementer er en fin måte å vise fram det morsomme vi driver med i kodeklubbene, og det er samtidig gøy for de som er med og stiller ut. Ta kontakt med LKK dersom du ønsker tips til hvordan du stiller ut på et slikt arrangement!

20160923_112414_exp

2016-09-23-forskningstorget-robotbane

20160924_150416-forskningstorget_exp  20160924_132328_exp

Blue-Bot og Bee-Bot er to kjekke bier som barna kan kode/programmere til å gå slik de vil. Bee-Bot er gul og svart og ser ut som ei bie, mens Blue-Bot er gjennomsiktig og lyser. Begge kan programmeres direkte ved hjelp av knappene oppå ryggen, f.eks. 2 skritt fram, snu til venstre, 1 skritt fram osv.

Dette blogginnlegget er også publisert på bloggen www.digitalkreativitet.no

1007812_00_EL00485_1_large 1001794_02_ITSBOT_18_large

Blue-Bot og Bee-Bot (bildene er hentet fra http://www.tts-group.co.uk)

Koding med Blue-Bot og Bee-Bot

Når en tar i bruk disse biene for første gang, er det viktig å bruke tid på å bli kjent med de. Barna kan for eksempel prøve seg fram og programmere de til å gå ulike steder på gulvet i barnehagen.

Noen barnehager har gode erfaringer med å bruke kort med piler for å visualisere hvordan bien skal gå (noe tilsvarende som vist til i andre innlegg på www.digitalkreativitet.no – Kodetimen og Koding med barnehagebarn). Andre barnehager har laget rutenett på gulvet av tape som biene kan gå inni. Vi har brukt noen matter med ulike motiv og som er delt opp i små ruter (og merket med tall og bokstaver).

Blue-Bot i aksjon - med en bil på slep - fra et punkt på skattekartet til et annet.

Blue-Bot i aksjon – med en bil på slep – fra et punkt på skattekartet til et annet.

På dette skattekartet er det fosser, strender, vulkan, trær, hav og sjørøverskip. Barna kan enten selv si at jeg skal flytte bien fra brygga til vulkanen, eller de kan få i oppgave å flytte fra et punkt til et annet av et annet barn eller en voksen. Barna kan løse oppgaven på flere måter: programmere et og et skritt (lettest), deler av bevegelsen (litt vanskeligere) eller hele bevegelsen i ett (vanskeligst).

Selv om barna allerede var godt kjent med bien, var det viktig å igjen sette av god tid til å la de “rable” og utforske bien sammen med skattekartet. Som en tilstedeværende voksen (som også selv har utforsket de ulike mulighetene med bien…) merker en ganske raskt når barna er klare til å gå videre, og kan gi de nye utfordringer.

Koding med Blue-Bot og app på nettbrett

Etter hvert tok vi også fram iPaden, og kodet bien via appen BlueBot. Det første vi måtte gjøre, var å velge “rett” bakgrunn, slik at “kartet stemte med terrenget”. Deretter valgte vi den frie modusen, der barna selv programmerer bien. Etter hvert kan en velge andre, vanskeligere modus, der appen gir barna ulike oppgaver. Programmeringsknappene i appen er like som på bien, og det var derfor lett for barna å forstå hvordan de skulle programmere. En annen hjelp inni appen, er at den visualiserer bevegelsene ved hjelp av piler. Den største utfordringen med bien og appen, var å huske å sette den konkrete bien på det samme punktet som den mer abstrakte bien inni appen.

DSCN1360

Skattekartet på iPaden er det samme som skattekartet på gulvet. Biene er også like.

DSCN1362

Helt til venstre på skjermen er pilene som visualiserer hvordan barna har programmert bien til å gå.

Fra det konkrete til det abstrakte

Jeg er opptatt av at barna må få tid til å “rable” og utforske bien på sin måte først – og dette må få ta den tida det tar. Som jeg også har skrevet i tidligere innlegg om koding, er jeg opptatt av viktigheten av å bruke god tid på den første fasen, for at barna skal få anledning til å forstå.

I Kleppe friluftsbarnehage er det de eldste barna som har brukt Blue-Bot-en. De har deltatt på kodetimen, og hadde allerede noe grunnleggende erfaring med koding (da vi introduserte Blue-Bot). De har også brukt appen BeeBot, og har løst ulike oppgaver på den. Da vi tok i bruk Blue-Bot-en, fikk de først god anledning til å programmere fritt på gulvet, så introduserte vi mattene, og til slutt appen på iPaden. Det handler om å hjelpe barna fra det konkrete til det abstrakte – og å gi barna god tid.

Utstyr

Både Bee-Bot og Blue-Bot kommer fra TTS. For å få tak i produktene i Norge, må de bestilles gjennom norske leverandører, blant annet NorMedia (de har flere ting fra TTS i sin produktliste, men kan skaffe det meste).

Apper

imagesBeeBot – kan brukes uavhengig av biene.

 

 

unnamedBlueBot – fungerer kun sammen med Blue-Bot – da programmeres bien via appen.

 

 

Begge appene er for både iPad og Android, og begge er gratis.

Artikkelen er skrevet av Marianne Undheim: www.digitalkreativitet.no

I uke 31 arrangerte Kodegenet en Kodeleir i Østmarka i Oslo. Leiren ble besøkt av 20 deltakere fra store deler av landet, fra Oslo og omegn, Tinn og Bergen (!). Kodeleiren er en unik kombinasjon av tradisjonell leirskole, uteaktiviteter, programmering og 3D printing. Vi fikk også god tid til å spille både brettspill, kort og rollespill på kveldene.

Dette innlegget er hentet fra kodegenet.no/news/2016-08-15-oppsummering_kodeleir.

Dag en

Etter litt nettverksutfordringer i starten kom vi likevel godt i gang med det planlagte programmet.

Etter oppmøte på parkeringsplassen ved Skulleruddumpa startet vi dagen med en 4 km gange inn i skogen til Østmarkskapellet. Vel fremme brukte vi formiddagen til å ordne lunch, finne sengeplasser og til å sette opp 4 av de 6 3D printerne vi hadde med oss. Kurset første dagen bestod av 3D-design og 3D-printing av både navneskilt og batteriholder.

Til middag stod det hjemmelagde hamburgere og hamburgerbrød på programmet og en av gruppene hjalp til med middagstjeneste.

Kodeleir Dag en

Dag to

Dag to av kodeleiren startet med skogstur rundt rundvann og smalvann med tilhørende bading. På turen første dagen var det anledning til å sjekke ut Pokemon Go-ferdighetene, som flere av deltakerne benyttet seg av 🙂

Etter turen og lunch startet vi med Arduinoprogrammering. Her lærte vi å bruke blockuino.no for å generere Arduino-kode slik at vi kunne få LED-lamper til å blinke og bruke en DHT11-sensor for å måle romtemperaturen.

Til middag stod det hel-grillet flatbiff og sitronpoteter, som falt godt i smak!

3D-printerne fikk gått store deler av dagen og printet ut alt fra Minecraft-hus til batteriholdere. På kvelden har vi kost oss med vafler og brettspill lånt fra Deichmann på Lambertseter.

Kodeleir dag 2

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=dVuHEStVxpA]

Dag tre

Dag tre av kodeleiren startet med en gåtur til Langvann for å bade. Der var det såpass fint at barna ønsket seg tilbake dagen etter, så da bestemte vi oss for å ta med ved og marshmallow til dagen etter 🙂

Etter turen programmerte vi Arduinoen til å måle temperatur og fikk skrevet ut både navn og temperaturen på et OLED-display.

Til middag hadde vi hjemmelaget pizza med ymse topping, før programmet bød på Minecraft-spilling, 3D-printing, brettspill og kortspill.

I tillegg fikk vi laget papir raketter som ble skutt opp ved hjelp av trykkluft. Alt i alt begivenhetsrik dag 🙂

kodeleir3

Dag fire

Dag fire, nest siste dag av kodeleiren startet med frokost og en runde Arduinoprogrammering, mens det regnet ute. Vi fikk programmert visning av temperatur-graf på OLED displayet, og samtidig målt luftfuktigheten ved hjelp av DHT11-sensoren.

Etter lunch gikk vi tilbake til Langvann hvor vi badet og grillet marshmallows. Vel tilbake til Østmarkskapellet, forberedte vi middag, pasta med bolognesesaus, etterfulgt av fri aktivitet med blant annet papir-rakett oppskyter, brettspill og kortspilling.

kodeleir4

Dag fem

Siste dag av kodeleiren startet dagen med “pizza bolognese”, med resten av pastasausen fra dagen før. Etter frokost ryddet vi rommene våre og pakket klær og andre eiendeler fra rommene ned i sekkene våre.

Det aller siste kurset på kodeleiren bestod i lodding av batteripakken til Arduinoen. Batteripakken består av en 3D printet holder, et Li-ion batteri, samt både lader og step-up konverter for å gjøre Arduinoen trådløs (og ladbar).

Helt på tampen rakk de som ønsket å være med et raskt bad i Rundvann før foreldre og søsken kom innom på grillavslutning kl 14!

kodeleir5

Takk til alle som deltok!

Takk til Nora, Øystein, Andreas, Harald og Joachim som har stilt opp som veiledere og ikke minst til barna som har vært fantastisk flinke både til å programmere, være med på tur og til å lage mat og hjelpe til!

Kanskje sees vi til neste år? 🙂

I Narvik er det Narvik Videregående Skoles IKT elever som arrangerer kodeklubb.

Vi gjør det på to måter.

Vi drar ut og besøker skoler og kjøre Scratch kurs på skolene.

Vi inviterer elever inn til vår skole og kjøre MinecraftEDU – Scratch – Arduino – PC bygging med mer.

Vi har også tilbud der vi kjøre bursdagsselskap med koding.  Her gjør vi det med litt løsere “snipp” med litt sprell under veis.  Dette kan vi ikke gjøre gratis og tar 100 kroner per hode som deltar i bursdagen.

Vi kan starte tidlig på høsten så snart elevene har fått satt seg inn i koding selv.  I tillegg må de sette seg inn i hvordan man tilpasser og kjører kurs i forhold til fagplanen i skolen.  Her bruker vi iktplan.no som grunnlag for å lage gode opplegg.  I tillegg bruker vi kodeklubben sine opplegg.

Kontakt Merete Bolstad

Avisoppslag

 

Ivrige kodere

Ivrige kodere på Kodeklubben Rødsmyra

Torsdag 5.November hadde vi første kodekurs på Rødsmyra hvor målgruppen var 5.klassingene på skolen. Over 20 ivrige barn og noen foreldre møtte opp. Skolen stiller villig lokaler og datamaskiner, alle gleder seg til neste torsdag hvor vi skal løse flere oppgaver i Scratch.

Hofstad skole tar steget ut og innfører koding som fast del av skoleplanen. Så vidt jeg kjenner til er Hofstad første barneskole i Norge hvor alle elevene, fra 1. til 7. trinn, får muligheten til lære grunnleggende programmering og oppleve gleden ved å skape noe med datamaskinen.

asker

Prøveprosjektet kjøres gjennom hele skoleåret 2015/16, og lærerne vil selv holde kodetimer for elevene. I tillegg er koding på agendaen når skolen til våren kjører to uker med dedikert fokus på realfag; naturfag, matematikk og digitale ferdigheter. Uten noe særlig kode-kompetanse i sekken så krever en slik satsing noen fantastisk modige lærere!

Fredagen før skolestart møtte 18 spente lærere opp til en første kurstime. Med rektor Marit Strand som en positiv pådriver har skolen fått med i snitt to lærere fra hvert trinn – og alle er omtrent like ferske når det gjelder programmering. Men innstillingen er som kjent halve jobben, og her manglet det ikke på entusiasme!

Entusiastiske lærere ved Hofstad skole på kodekurs.

Entusiastiske lærere ved Hofstad skole på kodekurs.

I første omgang er planen at jeg bistår med opplæring av lærerne i to kursrunder ved skolestart. Deretter får vi se hva som trengs av støtte og videre opplæring. Etter jul legger vi opp til en oppfølging med evaluering og evt nytt kurs.

Kodetimene vil først og fremst bli koblet med kompetansemål for matematikk og digitale ferdigheter. Samtidig ser vi på mange kreative muligheter for å bruke data og koding i flere fag. For eksempel å lage animerte julekort i kunst og håndverk, eller et stavespill i engelsktimen. Eller hva med å lage din egen musikkvideo i musikktimen? Til å begynne med baserer vi oss på Scratch og Kodeklubbens oppgaver, hvor det er samlet mange fine prosjekter med ulike vanskelighetsgrader.

På Hofstad har vi kjørt Kodeklubb på kveldstid de to siste årene, så halvparten av elevene på 6. og 7. trinn er allerede drevne Scratch’ere. Det kan by på noen utfordringer med stort sprik i ferdighetsnivåer, men samtidig gir det en fin mulighet for at barna selv kan hjelpe til som veiledere og samarbeide i grupper.

Tidligere i år fikk skolen mye skryt av “IT-Minister” Jan Tore Sanner, som sammen med ordfører Lene Conradi og skolesjef Jo Fiske kom for å lære mer om Kodeklubben og initiativene rundt Lær Kidsa Koding. Det inspirerte til å ta et steg videre, og det er herlig å oppleve lærere som tør å vise vei. Jeg håper at mange nå følger på med å inkludere koding i barneskolen. Ingen tviler på at det er nyttig. Og elevene vil garantert elske det. Så da er det vel bare å hoppe i det? Lærerne på Hofstad har i hvert fall ikke tenkt å vente. Kudos!

Kodehilsen fra Thomas Rasch Brastad

"IT-Ministeren" lærer å kode på Hofstad skole.

“IT-Ministeren” lærer å kode på Hofstad skole.

Eivindsholen FUS barnehage, Kleppe friluftsbarnehage og Kirketunet barnehage har nylig avsluttet et digital kode-samarbeid, som er gjennomført via eTwinning vinteren/våren 2015.

Skjermklipp hentet fra http://Scratch.mit.edu, developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.

Vi valgte å bruke kodeprogrammet Scratch, fordi det er et program som er skapt for å dele med andre. Vi var imidlertid svært spente på hvordan Scratch ville fungere sammen med 5-6 åringene i barnehagen, og vi voksne som deltok hadde heller ikke særlig mye erfaring med koding og Scratch før vi startet. Vi var også spente på hvordan det ville bli for den ene barnehagen å starte på en fortelling og deretter å sende den videre til neste barnehage, og hvordan barna i den barnehagen ville ta imot fortellingen.

Planlegging

Målet med prosjektet:

  • Barna og personalet skal få erfaring med å skape en interaktiv fortelling i samarbeid med andre, og få erfaring med å uttrykke seg kreativt gjennom programmering på en datamaskin.

Fagområder som ble inkludert i prosjektet:

  • Kommunikasjon, språk og tekst
  • Antall, rom og form
  • Kunst, kultur og kreativitet

Hva er koding og programmering?

En kode er en kommando, f.eks. at vi trykker på lysbryteren og det skjer noe. Når vi bruker fingeren på en iPad og musa eller tastaturet på en datamaskin, setter vi også i gang en handling – det skjer noe!

Når vi programmerer på en datamaskin i Scratch, gir vi en figur kommandoer: gå til punkt A, snu deg helt rundt, gjør et hopp, bli mindre osv.

Første trinn – vi koder oss selv

Før vi begynte å kode på datamaskinen, “kodet” vi oss selv, som er et første trinn i programmering. Vi var opptatt av prosessen fra det konkrete til det abstrakte. For at barna skal kunne klare å forstå hva som skjer på datamaskinen (som er ganske abstrakt), må de erfare det med seg selv (helt konkret).

Eksempel fra Kleppe friluftsbarnehage:

  • En voksen: «Nå skal vi gjøre et eksperiment! Hva er det?»
  • Barna forteller at det er å finne ut noe vi lurer på.
  • Den voksne: «Hva skjer hvis jeg sier HOPP?»
  • Barna: «Da hopper vi» – og så setter de i gang å hoppe.
  • Den voksne: «Vet dere hva vi har gjort nå? Vi har eksperimentert med programmering. Jeg har gitt dere ulike koder, og dere har gjort det som koden betydde!»

En annen dag tok vi i bruk rytmeinstrument. Vi ble enige om at en ringle-lyd betydde HOPP og en klakke-lyd betydde KLAPP. Vi prøver dette flere ganger, både slik at barna kunne se instrumentene mens de lyttet til lyden, men også med instrumentene gjemt slik at de bare måtte lytte til lyden.

Vi har erfart at det er lurt å bruke lang tid på dette første trinnet, som lett kan gjøres til en spennende lek og gjennomføres både inne og ute.

Andre trinn – koding med skilt

  • En voksen: «Hva betyr pil bortover?» og henger opp et bilde av ei pil mot venstre slik at alle barna ser. 
  • Barna: «Vi kan gå den veien!»
  • Den voksne: «Hva betyr dette?» og henger opp ei pil som peker oppover
  • Barna: «Da kan vi hoppe!» og så begynner de å hoppe.
  • Den voksne: «Hva betyr dette skiltet? og henger opp et bilde av en stor og en liten person.
  • Barna: «Han blir mindre»
  • Den voksne: «Kan vi bli mindre?»
  • Barna: «Ja!» og så krøker de seg sammen som en ball.

Vi snakket også om hva tallene under skiltene betyr. Deretter hang vi opp flere skilt etter hverandre, og det ble nesten som en dans da vi kodet oss selv etter skiltene.

Det finnes mange ulike måter å gjennomføre slike aktiviteter på, det sentrale er å gi barna konkret erfaring med noe litt abstrakt. Det er også spennende å la barna kode hverandre, ved hjelp av muntlige beskjeder, lyder og/eller bilder.

Tredje trinn – introdusere Scratch Jr.

Etter å ha kodet seg selv og hverandre etter skiltene introduserte vi appen Scratch Jr på nettbrettet (koblet til projektoren). Vi hentet fram de samme kodene (skiltene) som vi brukte dagen før, for å se om katten beveget seg på samme måte som oss. Og det gjorde han nesten… Barna syntes det var spennende, og kom med ivrige forslag til antall skritt, og hvor mye katten skulle vokse og krympe, osv. Så la vi på ulike bakgrunner, og fikk katten til å hoppe i senga… Og vi fant en drage! Deretter prøvde barna selv, i mindre grupper, med forskjellige figurer, bakgrunner – og med ulike bevegelseskoder.

Fjerde trinn – introdusere Scratch og dikte fortelling

Så var vi klare til å begynne å gjøre oss kjent med programmet Scratch. Vi startet med å se noen av «eksemplene» som lå ute til hjelp for nybegynnere som oss. For oss som skulle lage del 2 av fortellingen, klikket vi oss inn på del 1 som vi hadde fått tilsendt fra Eivindsholen via eTwinning. Barna syntes det var spennende med fortellingen – og de sprudlet raskt over med nye ideer som de ville ha med i del 2.

For oss ble det en hjelp til å ta utgangspunkt i figurene og bakgrunnene innenfor det samme temaet som Eivindsholen hadde brukt. Her var det mye spennende, og barna ville helst hatt med alt sammen! Jeg prøvde meg med en begrensning på 4 figurer… men når dere ser historien, ser dere at det ikke ble helt slik…

Eivindsholen opplevde at barna sprudlet over med mange sprikende poenger og elementer, og at det derfor var utfordrende å skape en fortelling. Vi opplevde også litt av det samme, men siden vi skulle bygge videre på det som at Eivindsholen hadde startet, ble det lettere for oss. Dersom en skal starte et nytt kodeprosjekt, kan det derfor være lurt å starte med å enes om tema og figurer.

Alle de tre barnehagene valgte også å dele barna i mindre grupper, for å sikre at alle barna fikk delta mest mulig med sine tanker og ideer, og samtidig klare å skape en fortelling. Vi valgte å tegne og visualisere barnas ideer, som en hjelp til å få med alle detaljene i selve kodingen.

Femte trinn – kode fortellingen i Scratch

Så ble det noe voksenarbeid. Scratch er basert på tekst og lite symboler, og blir derfor litt vanskelig for barna å klare selv. I alle de tre barnehagene valgte vi derfor å la en voksen stå for grovkodingen, basert på barnas detaljerte beskrivelser av hvordan figurene skulle stå med de forskjellige bakgrunnene, og hva som skulle skje.

Så viste vi den grovkodede fortellingen til barna. De var stort sett ganske fornøyd med det som var blitt gjort, men de ville ha mer bevegelse på noen av figurene og ikke minst – de ville ha LYD. Vi endret litt på noen av kodene der og da, slik at bevegelsene ble mer i tråd med barnas ønsker, og testet ut noen effekter. Så tok vi opp lyd. Deretter ble det litt mer voksenarbeid, før fortellingen var ferdig.

På premieren gav barna tydelig uttrykk for at de var kjempe fornøyde med det endelige resultatet!

Lenke til En vandrehistorie

Oppsummert

  • Når en først er i gang, og en som voksen har satt seg inn i kodingen og funnet ut noen gode løsninger, er det lurt å lage flere historier sammen med barna.
  • Barna i alle barnehagene gledet seg til å se hverandres fortellinger, og til å se hva som skjedde videre i fortellingen. De lot seg også ivrig engasjere til å dikte videre på den fortellingen de fikk tilsendt, og gledet seg til å få den «tilbake» igjen.
  • Samarbeidet på tvers av barnehagen har hjulpet personalet med kodingen – vi har lært MYE av hverandre.
  • Positivt med Scratch: Det er lett å dele med andre. Det har mange muligheter.
  • Utfordringer: Litt for vanskelig for barna, er basert på tekst. Trenger hjelp. Appen er MYE lettere, men det som lages der kan foreløpig ikke deles med andre…

Kodetips

  • Se på og lær av andres filmer/fortellinger. «Importer» de gjerne som en remix – og bruk litt tid på å studere kodene.  Det er lurt å bruke disse som en «mal» (ta skjermklipp).
  • Det svarer seg ofte å starte med disse 4 kodene: Skjul, Vis, Sett størrelse til 100%  og Pek i retning 90. Hvis ikke vil figuren se forskjellig ut for hver eneste gang…
  • Flytt figuren til der den skal starte, og legg på koden Gå til med den «rette» x- og y-verdien.
  • Bruk knappene Send melding og Når jeg mottar melding – for å koordinere ulike bevegelser og bakgrunner
  • En fortelling bør ikke være for lang, og det kan være en fordel (kodemessig) at «det viktigste» kommer først – hver gang kodene skal sjekkes, må fortellingen startes på nytt…
  • Jo færre figurer og bakgrunner, jo lettere å kode!

Lenker:

Lykke til!

Skrevet av Marianne Undheim, i samarbeid med Jo-Inge Serigstad, Marit Kåresdatter Nilsen og Marianne Voll