Angry Birds! Zombier! Dette er code.org sin egen oppgave, oversatt til norsk gjennom solid dugnadsinnsats.

  • For hver bolk vil eleven først få se en video (med norske undertekster) som introduserer et konsept
  • Så kommer det en rekke oppgaver på norsk språk, med stigende vanskelighetsgrad
  • Det programmeres gjennom å trekke blokker ut på et lerret
  • Du som er lærer kan invitere elevene pr. epost. Dette er ikke obligatorisk, men da kan du se hvor langt de har kommet på et “kontrollpanel”
  • Elevene kan fortsette der de slapp når de kommer hjem
  • Det kreves ingen installasjon, bare en nettleser

Nå er den norske versjonen klar. Du er velkommen til å prøve den her: Learn.code.org.

Husk å velge norsk språk i menyen nederst til venstre. Videoene som du ser, vil få norske undertekster, det og kan være en fordel å vise den første felles i klassen.

Her er en intro til denne oppgaven:

Programmeringsspråket Scratch er et anerkjent verktøy for å lære grunnleggende konsepter i programmering. Det har lav terskel for å komme i gang, men samtidg kan elevene fort lage morsomme programmer. Scratch er oversatt til norsk i sin helhet. Det er utviklet et hefte som gir en enkel introduksjon til Scratch og som passer bra som utgangspunkt for Kodetimen. En norsk oversettelse (betaversjon) ligger her. Det finnes også et sett av Scratch-kort som viser noen nyttige programmeringsteknikker.

Det er laget et sett av undervisningsvideoer på norsk som forklarer detaljert hvordan man kommer i gang. Her er en av de første:

Til kodetimen går det også an å bruke deler av et større undervisningsopplegg basert på Scratch som ligger her. En tilhørende presentasjonsfil ligger her.

Kodeklubben har oversatt Code Club(codeclub.org.uk) sine oppgaver i Scratch. Første kursserie er 9 oppgaver med stigende vanskelighetsgrad. Alle oppgavene har med egen lærerveiledning og er testet både i England og Norge. Eleven lager forskjellige spill og andre oppgaver. Oppgavene krever ingen installering, ingen inntasting av kode, og er oversatt til norsk. Du finner dem her

FelixogH

Kodeklubbens materiale blir brukt av mange skoler i Norge, og i 1300 kodeklubber i England!

Introduksjon av Touchdevelop til elevene: 

Følg 5 enkle kodeoppskrifter – enten som en interaktiv øvelse på nett, eller ved å følge oppskrifter fra papir. Hva lager vi? Jo, spill og applikasjoner: Spill som: Monstersjonglering og Fallende stener, samt applikasjoner som: Elsker meg, elsker meg ikke… og Skilpadden som tegner.

Oppgavene til Kodetimen

Kjøreplan for Kodetimen

Læringssnutter til bruk av Touchdevelop:

Hvordan lager vi “Monster Slicer”?

Hvordan kan vi tegne med en skilpadde?

Vi lager applikasjoner – Elsker meg, elsker meg ikke…

Vi lager et lydbrett – rock n roll:

For mer avansert bruk av Touchdevelop med David Renton (for de som er ferdige, og mestrer Kodetimen-oppgavene)

Hvordan lager vi et spill – oppstart (15. min – avansert)

I Kodu (www.kodugamelab.com) skal du skape din egen verden, enten alene eller sammen med andre. Poenget er at det er du – spilleren – som lager digitalt liv og skaper dine egne regler, lover og rammer for hvordan spillet er. Tenk deg alle gangene du har vært frustrert over mangler i dataspill du har spilt før… nå har du endelig sjansen til å rette opp alle andres feil og skape ditt eget drømmespill. Kun fantasien setter grenser.

Kodu – hjelp til selvhjelp (Kodusnutter – 6 stykker)

Kodusnutt 2 – samle objekter og score poeng from Friprogsenteret on Vimeo.

Jeg anbefaler dere å bruke en kombinasjon av læringssnutteneSjekk kanalen – det finnes 6. ulike aktiviteter, og man rekker å gjennomføre alle i løpet av én time om ønskelig. Disse kan samkjøres med et utvalg av leksjoner fra mappen “Hjelp til selvhjelp” (powerpointer).

Er du av den mer vågale typen, og ønsker å gi elevene en større utfordring – start med opplegget “Arkadespill” – her finner dere lenker til gamle klassikere, og oppskrifter til hvordan man kan gjenskape disse i Kodu.

Det blir også lagt ut en “Kjøreplan for Kodetimen med Kodu”, som alle lærerne kan følge. Dog, det “kuleste” er å tilpasse opplegget til elevene og det dere holder med på i de andre fagene.

Klikk på bildet under – og du blir tatt med til en portal, hvor det finnes undervisningsopplegg, vurderingsskjema og hjelp til selvhjelp i bruk av Kodu.

Fantasinering

Lek, lær og spill

For på inspirere, motivere og engasjere elevene, kan dere benytte dere av disse videosnuttene:

Vi utforsker Mars – med vår venn Roveren

Fra finalen i Koducup 2012-13:

Eksempler på spill skapt av elever i Kodu – med kodeutskrifter og muntlige presentasjoner (Klikk på bildet)

Programmering i alle fag

Programmering og spilldesign på Skavanger skole

Ta kontakt med Bjørn S. Erga på e-post: bjorn@pedsmia.no om du har spørsmål til oppleggene, kjøreplanen eller bruk av Kodu generelt.

Disse oppgavene gir en morsom og enkel innføring i programmeringsspråket Python. De er avhengige av at du installerer Python på maskinene, men det er veldig enkelt! I Kodeklubben har vi valgt Python som det naturlige skrittet etter Scratch. I Python programmerer vi med tekst, i stedet for med symboler.

Python-compared-to-scratch-featured

Personen som laget det kalte det opp etter sitt favorittprogrammet på TV: Monthy Pythons Flyvende Cirkus. Python brukes av YouTube, NASA, CERN og andre. Mange elsker Python fordi de synes det er lett å lese. Det regnes for å være et av de aller enkleste TEKSTLIGE programmeringsspråkene å lære seg, og er et bra steg på veien hvis du vil lære deg å lage apper for smart-telefoner og slikt.

Her finner du oppgavene online, og her finner du PDF utgaver. Lykke til!

Processing er et språk og verktøy for å enkelt lage grafiske og interaktive programmer. Man kjører det vanligvis på sin egen maskin, men vi har laget et nettbasert opplegg for å lære Processing for barn(og voksne) som ikke har programmert før. Opplegget og løsningen er satt sammen av oss, så alt er på norsk.

Skjermbilde av Processing-løsningen

Skjermbilde av Processing-løsningen

Denne øvelsen introduserer elevene for prinsippene bak programmering,  og illustrerer behovet for funksjoner.

Ved å bruke et forhåndsdefinert «Robotordforråd» skal elevene guide hverandre for å gjennomføre en oppgave, uten å diskutere den først. Dette lærer elevene sammenhengen mellom symboler og handlinger, samt verdifull innsikt i feilsøking

robotvenner i aksjon

Klikk på bildet for å se hele beskrivelsen, eller følg denne linken