Kodetimen 2023

Årets kampanjeperiode for Kodetimen er uke 49:
4. – 8. desember!

Kodetimen er en skoletime med programmering, ferdig tilrettelagt for alle uansett alder og ferdighetsnivå!

Nå har 41328 elever fra 672 skoler meldt seg på!

VELKOMMEN TIL OPPDRAG KODETIMEN!

Bli med oss på å kode oss gjennom verdensrommet, med dette helt nye opplegget for 2023! Vi gleder oss til at dere får prøve de nye oppgavene. Lykke til modige romfarere!

Ved å melde dere på, blir dere del av den nasjonale statistikken over skoler som er opptatt av å gi barn god digital kompetanse, og dere mottar infomail med mer informasjon og tips når Kodetimen nærmer seg!

Her finner du diplom til utdeling etter fullført Kodetime:  PDF

Aldri kodet før

I robotdyra skal elevene lage algoritmer til en “robotelev” som skal finne veien frem til et objekt hen selv har valgt ut på et spillbrett.

Elevane skal laga ein animasjon om ein astronaut på månen!

Denne oppgaven er fin til å lære seg å programmere knapper og annen grunnleggende programmering.

Lag et snakkende romvesen!

Slipp fantasien løs og lag ulike romvesen med micro:bit!

Lag et interaktivt univers! 

Presenter kule fakta om verdensrommet gjennom å lage et interaktivt univers i Scratch!

Her finner du en Google-presentasjon du kan bruke i klasserommet. Det blir opprettet en automatisk kopi, og du kan redigere den til å passe inn i din undervisning.

Har kodet litt

Utforsk en fremmed planet! 

Gjør om klasserommet deres til Timenor, Kodars hjemplanet! I astronautteam skal dere programmere micro:bits til å registrere og sende deres funn til romstasjonen.

Redd Timenor fra meteorregnet!

Hjelp kodar med å reparere koden, så romskipet hans kan skyte meteorene som truer hans hjemplanet Timenor!

Hjelp BB8 og R2D2 med sitt rom-oppdrag! 

Denne Code.org-oppgaven er en fin introduksjon til å lære seg programmering av ulike taster.

Her finner du en Google-presentasjon du kan bruke i klasserommet. Det blir opprettet en automatisk kopi, og du kan redigere den til å passe inn i din undervisning.

Har kodet mye

Reparer koden og redd Timenor fra meteorregnet

Bruk dine feilsøkingsferdigheter for å finne feilene i koden til spillet vårt!

Mål jordens magnetfelt med micro:bit!

I denne oppgaven skal dere bruke micro:bit til å måle jordens magnetfelt. Ganske kult, sant?

I denne oppgaven skal du lage en spillsimulasjon av Atlas’ oppdrag der han skal samle romsøppel.

Lag stjerner og galakser i Python!

Lag en nettside der fokuset er å ha et resultat som er tilknyttet romfart. Hva med å lage en nettside til et fiktivt romfartsselskap?

Lag din egen spillbare historie som tar deg gjennom verdensrommet! La leseren ta valg som påvirker historien, og løse gåter for å komme seg videre.

Her finner du en Google-presentasjon du kan bruke i klasserommet. Det blir opprettet en automatisk kopi, og du kan redigere den til å passe inn i din undervisning.

Koding er for mange en helt ny bekjentskap, og kan kanskje oppfattes som litt skummelt. Derfor har vi siden 2013 jobbet med å utvikle Kodetimen, et søsterprosjekt til det internasjonale Hour of Code, der vi håndplukker oppgaver til alle alders- og forkunnskapsnivåer for å gjøre de første stegene over i kodingens og den algoritmiske tenkningens verden så enkel som mulig.

Vi jobber med å lage oppgaveark med steg-for-steg-forklaringer og lærerveiledninger med forslag til kompetanse- og læringsmål til alle Kodetimen-oppgavene, også de oppgavene som vi henter fra eksterne kilder. Her finner du tips, triks, informasjon om oppgavene, og lenker til eventuelle eksterne ressurser osv.

Det kan gjerne være en fordel å la elevene samarbeide to og to når de løser oppgaver. Gi elevene tillit, og la dem hjelpe hverandre – uansett alder. Din viktigste oppgave i denne timen er å introdusere oppgaven, veilede der det trengs, og sørge for at det er god arbeidsro – altså det vi lærere vanligvis gjør i klasserommet. For at du best mulig skal kunne gjøre det, anbefaler vi at du gjennomfører opplegget for deg selv i forkant. Kanskje kan dere ha en felles Kodetimen-økt i samarbeidstiden på skolen, slik at dere kan hjelpe hverandre i gang? Det er ofte lettere å komme i gang når man er flere!

Bruk gjerne ressursene fra Kodetimen året rundt!

Ta gjerne kontakt med oss, enten i Facebook-gruppen Lær Kidsa Koding lærernettverk, eller på mail kodetimenLKK@kidsakoder.no.

Om det finnes en lokal kodeklubb, kan du jo også sjekke om de kan komme og bidra til Kodetimen på din skole!

Vi er stolte av å presentere programmeringsoppgaver på nordsamisk i Kodetimen! Vi har fått støtte fra Sametinget og har oversatt flere oppgaver. 

Dessverre er ikke alt oversatt – så noe tekst vil likevel være på engelsk. Vi håper at dere kan bruke oppgavene, husk at det kan være lurt å gå gjennom oppgavene på forhånd for å sjekke om de matcher nivået i klassen.

Lett intro: 1-5. Klasse: algoritmisk tenkning, løkker, blokkprogrammering:

https://studio.code.org/s/artist/lessons/1/levels/1

https://studio.code.org/s/frozen/lessons/1/levels/1

LItt viderekommen: 4.- 10. Klasse: algoritmisk tenking, løkker, variabler, blokkprogrammering:

https://studio.code.org/s/starwarsblocks/lessons/1/levels/1

Samme oppgave men med tekstprogrammering: 

https://studio.code.org/s/starwars/lessons/1/levels/1

Vanskeligere: 6.-10. Klasse: tekstkomprimering og kryptering

https://studio.code.org/s/text-compression/lessons/1/levels/1

https://studio.code.org/s/hoc-encryption/lessons/1/levels/1

Før-lesere er kanskje et litt rart begrep i norsk skole. Vi har gått for denne fornorskingen av det engelske “prereaders” fordi vi ikke klarte å finne et kort, konkret begrep for å beskrive elever som ikke har knekt lesekoden enda. Det flyter litt bedre med “Labyrint med Angry Birds for før-lesere” enn “Labyrint med Angry Birds for før-alfabetiske lesere” eller “… for logografiske lesere” i oppgavetittelen!

Det skilles mellom førlesing (prereading) og førlesere (prereaders) på engelsk, så vi satser på at det går greit også på norsk!

Scratch er verdens største og mest brukte programmeringsspråk som bruker *blokker* i stedet for tekst til å skape kode. Blokkbaserte språk fungerer omtrent som Lego eller puslespill, der man kobler ferdige blokker med instruksjoner sammen i serie for å lage programvare. Mange tror at Scratch er barnslig og begrenset, men faktum er at det opprinnelig ble utviklet av MIT i Boston, Massachusetts i USA for å lære universitetsstudenter koding! Derfor er også Scratch svært godt gjennomtenkt og kraftig, og kan brukes til å skape langt mer avanserte programmer enn man skulle tro ved første øyekast. Scratch kan også brukes til å programmere Micro:bit, Lego-roboter og mye annet!

Uten innlogging – online
  •  PC og læringsbrett: Gå til scratch.mit.edu, trykk “Programmering” øverst til venstre, og du er i gang.
  • Ulempe: Ikke automatisk lagring av arbeidet. Kan løses ved å jevnlig laste ned prosjektfil (Fil – Lagre på datamaskinen)
Uten innlogging – offline
  • PC og Mac: Last ned Scratch og installer. Da trengs ingen innlogging, og prosjektene lagres automatisk underveis.
  • Finnes dessverre ikke som app for iPad/Android.
Med innogging – Online
  • “Bli Scratch-bruker” øverst til høyre og fyll inn nødvendig informasjon.
  • Dersom dere ønsker å bruke Scratch jevnlig, vil det beste være å opprette en lærerkonto og invitere elevene inn med en lenke.
  • Vær obs på at kommunen må utføre en ROS-analyse før nye tjenester tas i bruk på permanent basis. Se oppføringen om GDPR nederst i lista.

Vi anbefaler bruk av eksternt tastatur når man bruker Scratch på læringsbrett.

Denne videoen går gjennom alt du trenger å vite for å komme i gang med Scratch og lærerbruker med klasserom i Scratch:

Tusen takk til Caroline Løwe Ødegaard som lar oss bruke denne videoen!

ScratchJr. (Scratch junior) er en versjon av Scratch som er beregnet på unge barn opp til ca 7-års alder. Kodeblokkene er utstyrt med symboler i stedet for tekst, og brukergrensesnittet er en del enklere enn i “vanlig” Scratch. Man kan likevel helt fint lage både spill, interaktive fortellinger og andre programmer også her.

ScratchJr. er kun tilgjengelig som app til iOS og Android.

Introduksjon til Scratch Jr. på norsk:

Her finner du flere videoinnføringer og forslag til undervisning i ScratchJr.

Code Studio er programmeringsmiljøet til organisasjonen code.org som, på lik linje med Lær Kidsa Koding, ønsker å lære barn koding. Code Studio benytter seg av et blokkbasert programmeringsspråk som kalles Blockly, og har mange fellestrekk med Scratch. Den største forskjellen er at man i Code Studio i all hovedsak skal løse ferdig oppstilte og tematiserte problemstillinger, som å navigere Angry Birds gjennom en labyrint, mens Scratch er et fritt programmeringsspråk hvor man står fritt til å skape det man selv har lyst til.

Styrken til Code Studio er at det er svært pedagogisk bygget opp, og det introduserer nye begreper og utfordringer steg for steg. Det er et svært godt verktøy for å lære seg programmeringsbegreper og trene på algoritmisk tenkning. Man er ikke nødt å opprette konto. Code Studio husker fremdriften til brukeren selv uten innlogging – men som lærer mister man innsyn i hva elevene jobber med, fremdrift mm.

Man kan helt fint opprette en lærerkonto og legge inn elevene der – men husk at kommunen må gjennomføre en ROS-analyse dersom tjenesten skal brukes mer permanent.

I denne videoen får du en innføring i hvor du finner de viktigste funksjonene på nettsiden til code.org:

Takk til Sigurd Schaatun som produserte denne videoen!

Sphero er et selskap som utvikler ulike roboter til lek og læring. Ved å bruke Sphero Edu-appen (finnes til alle plattformer), kan man jobbe med algoritmisk tenkning og kreativitet på mange ulike måter. Man kan fjernstyre Sphero-robotene fra nettbrett/telefon, eller programmere dem med enten blokkbasert kode eller tekstbasert kode.

Her finner du en spilleliste med tre videoer som viser deg noe av det viktigste for hvordan du kommer i gang. Total spilletid er drøyt 20 minutter:

For oss i Lær Kidsa Koding er datasikkerhet og personvern svært viktig! Vi anbefaler derfor kun kjente tjenester som vi kan gå god for at tar brukernes personvern på alvor. Likevel ber vi dere om å være observante og å ta gode valg:

  • Ikke opprett brukere hvis det ikke er helt nødvendig.
  • Unngå å oppgi personlig informasjon på de ulike nettsidene (Navn, skole, alder – etc)

Dersom en plattform skal brukes jevnlig i undervisning, må kommunen utføre en ROS-analyse og finne ut om tjenesten krever databehandleravtale.

Lær mer om hvordan Lær Kidsa Koding håndterer personvern

Kodetimen er gjennomført, og du har lyst å fortsette å kode med klassen din. Men hvor begynner man?

Her er et knippe forslag til steder å begynne:

  • Lær Kidsa Koding – Skole
    • Her finner du årsplaner, forslag til opplegg, mer lesestoff, og massevis av ulike ressurser.
  • Oppgavesidene våre
    • Sannsynligvis landets største og mest varierte oppgavesamling for å lære kidsa koding – enten i skole eller kodeklubb. Det er laget lærerveiledninger til hver oppgave med forslag til kompetanse- og læringsmål, mm.
  • Lærernettverket vårt på Facebook
    • Tusenvis av lærere og ildsjeler som ønsker å lære kidsa koding. Her kan man dele undervisningsopplegg, stille spørsmål og bli inspirert av andre!
  • Hjemmekodeklubben
    • YouTube-kanalen vår med videoinstruksjoner. Navnet til tross, er alt innholdet på kanalen relevant for skole!
  • Code.org
    • På lærersidene til code.org finner du massevis av ressurser som kan brukes i skolen.
  • Whyzo
    • Whyzo er utviklet av Kreasjon og har mange ulike undervisningsopplegg for barneskolen. Gratis, men krever innlogging.

Hvis du vil bruke andre oppgavesett, finner du flere oppgaver både på nynorsk og bokmål på oppgavesidene våre. Du kan også bruke oppgaver fra Kodetimen tidligere år eller ta utgangspunktet i opplegget på Code.org (som delvis er oversatt til nynorsk og bokmål).

Mer informasjon finner du på disse sidene:

For skoler | Foreldre og bedrifter  | Forberedelser | Oppgaver |

Spørsmål kan sendes til kodetimen@kidsakoder.no.