Veileder til valgfag programmering

Vi ønsker at valgfag programmering skal være et reelt alternativ for alle, uavhengig av sosiokulturell og -økonomisk bakgrunn, og kjønn. Her finner du tips til hvordan vi mener skolene kan rekruttere bredere i elevmassen

Valgfag Programmering har vokst jevnt og trutt siden piloten startet i 2014, og har nå blitt et av de faste valgfagene som kan tilbys i norske skoler. I skoleåret 2020/21 er det omlag 11000 elever som deltar i valgfaget. Gutter utgjør 85% av elevene i valgfaget i 2020/21. Selv om valgfaget får større elevmasse år for år, går eksempelvis andelen jenter i valgfaget ned år for år, fra omlag 20% i 2016, til 15% i 2020. (Tall fra gsi.udir.no, 2021)

Nå som programmering, algoritmisk tenkning, utforsking og skaperglede er kommet inn i læreplanen, og alle norske skoleelever skal bli kjent med hva programmering og digital skaperglede kan være, håper vi at det i seg selv kan bidra til å øke elevmangfoldet i valgfaget. 

Lær Kidsa Koding ønsker å hjelpe til med denne prosessen. Derfor skriver vi denne veilederen som gir tips og råd til ungdomsskoler som ønsker en mer variert elevmasse i valgfaget. Vi tar for oss ideer til årsplaner, oppgavetyper, og hvordan valgfaget “selges inn” hos sjuendeklassingene før de skal søke valgfag, og også hvordan man kan rekruttere 9. og 10. klassinger til å søke seg inn på valgfaget.

Å lære programmering gjør at man går fra å være bruker av digital teknologi, til å i tillegg kunne utvikle og skape noe helt nytt med digital teknologi. Datamaskinen blir ikke lenger kun en tradisjonell forbrukerplattform for jobb, skole og underholdning, men også et verktøy for å skape nyttig og morsom programvare og uttrykke seg kreativt, gjerne sammen med design og elektronikk. Programmeringen kan bidra til å definere videre studie- og yrkesvalg, bli en hobby man kan ha det kjekt med eller helt enkelt gi viktig innsikt i hvordan digitale verktøy og flater fungerer.

I en verden som er stadig mer digital, trenger vi å heve den generelle digitale kompetansen i samfunnet. Vi trenger blant annet politikere, velgere, næringslivsledere, samfunnsdebattanter, journalister, advokater og lærere som har større kunnskap om hvordan digital teknologi virker. Samtidig trenger vi engasjerte og kunnskapsrike personer fra et tverrsnitt av befolkningen til å drive utviklingen fremover. Som samfunn må vi ha større kompetanse til å stille de gode, kritiske og kunnskapsbaserte spørsmålene til teknologien vi omgir oss med, for å sikre oss at det er menneskene som kontrollerer teknologien, og ikke motsatt. 

Hvordan appellere til større mangfold

Presentere faget:

Programmering og digital teknologi er et kreativt fagfelt som krever ferdigheter innen design, problemløsning, nytenkning og skaperlyst. Det krever også ferdigheter innen samarbeid og kommunikasjon. Programmeringen er en del av jobben, men langt ifra alt. Imidlertid er det programmeringen som gir de digitale dingsene liv, og som får roboter til å danse!

Ha en bred tilnærming til teknologiens bruksområder: Digital teknologi handler ikke bare om droner, spill og mobiltelefoner. Det handler også om klimakamp, likestilling, musikk, helse, nødhjelp, kunst, utdanning, økonomi, design, kort sagt verktøy for å gi oss bedre/enklere liv.

En øvelse man kan gjøre med elevene, er å be dem liste opp alt de kommer på som de vet bruker digital teknologi. Så ber man dem liste opp ting som ikke finnes – men som burde finnes! At de ikke finnes, betyr bare at ingen har utviklet dem enda. Kanskje er nettopp din idé den neste store tingen?

Korona-pandemien har avdekket behov for verktøy som lar oss samhandle uten å være fysisk sammen. Hvilke ideer har elevene til produkter som ville gjort koronahverdagen lettere? Ved å beherske programmering, er man et skritt nærmere å kunne realisere ideene sine!

Dette TED-foredraget viser hvordan moderne teknologi kan frigjøre mennesker med ulike former av funksjonshemmelser, der alt er avhenger av programmering:

Ved å programmere kan du utvikle dine helt egne ting; Små spill, apper, unyttige ting, praktiske verktøy og ulike kunstneriske uttrykk med form, farge, bevegelse og lyd. Å kunne programmere er en måte å uttrykke seg på. Om det er bare for å ha det litt morsomt eller seriøst arbeid er faktisk ikke så farlig, så lenge du har det gøy når du jobber med det og opplever mestring.

Programmering er en naturlig tilnærming til arbeid med algoritmisk tenkning, samarbeid og problemløsning, som trener oss i å evaluere eget arbeid og feilsøke, og demonstrerer viktigheten av presis kommunikasjon. Det er en naturlig del av tverrfaglig arbeid, og kan gjøre elevene bedre i stand til å løse problemer i andre fag

Praktiske aktiviteter som kan bidra til økt rekruttering:

La ungdomsskoleelevene besøke sin gamle barneskole, eller være hjelpelærere i sin egen klasse, og bistå i gjennomføring av www.kodetimen.no

Legg vekt på samarbeid og problemløsning.

La engasjerte elever fortelle om hvorfor de liker valgfaget, og hvorfor flere burde søke seg dit

Løft frem hvorfor koding og teknologisk forståelse er viktig for fremtidens voksne.

Fokus på kreative designprosesser med flere elementer enn kun koding på skjerm, som tekstil, kunst og robotikk, der elevene har relativt stor grad av individuell frihet til å utforme og styre prosjekter selv – innenfor gitte rammer som defineres av kompetansemål, tilgjengelig utstyr og tid til rådighet.

Spillutvikling, musikk, 3D-modellering og animasjon ved hjelp av programmering er andre måter å selge inn faget på.

For elever som ønsker å gå videre på en realfaglig eller teknisk retning etter ungdomsskolen, er programmering og algoritmisk tenkning viktige verktøy. Valgfaget gir dem kompetanse som kommer godt med i senere skolegang.

  • Trenden er at man i stadig større grad går bort fra dedikert programvare som regneark, og heller benytter programmering til å behandle store mengder data. 
  • Denne interaktive artikkelen analyserer om sangtekster blir mer repetitive:

Planlegging av innhold i faget

Lag en årsplan som lar elevene jobbe med egne prosjekter

    • Ha fokus på oppgaver innen eksempelvis e-tekstil, spilldesign, kunstprosjekter, robotprogrammering og app- eller nettsideutvikling. 
    • Sett noen rammer for hva elevene skal lære, men gi rom for individuell variasjon. Det spiller ingen rolle hva en elev lager, så lenge elementene som skal læres er en del av prosjektet.
    • Elevmedvirkning i utformingen av opplegg og vurderingskriterier, samt egen- og hverandrevurdering underveis.
    • I stedet for tavleundervisning, bruk undervisningsvideoer som tar seg av teorigjennomgang og forklaring av enkelte konsepter, med øvingsoppgaver til. Det frigjør tid som læreren kan bruke på samtaler og veiledning underveis. Det finnes mange videoforklaringer til forskjellige plattformer der ute. På Hjemmekodeklubben på YouTube, finner du undervisningsvideoer i Scratch, Python, Micro:bit mm. 
    • Oppfordre elevene til “industrispionasje”; Det er lov, og lurt, å lære av andres gode ideer og løsningsforslag.
    • La elevene være instruktører for andre – enten at elever som tar valgfaget flere år på rad kan hjelpe nybegynnerne, eller ved å bruke “Koding etter skoletid”-modellen, der ungdommene holder kurs for fjerdeklassingene på sin lokale barneskole!

kidsakoder.no/skole finner du mange ressurser til inspirasjon, inkludert årsplaner for valgfaget

Generelle tips

Tenk på hvem vi løfter frem som rollemodeller når vi snakker om digital teknologi. Svært ofte snakker vi om Bill Gates, Elon Musk og Steve Jobs. Det finnes imidlertid mange flere viktige personligheter for utviklingen av moderne teknologi enn disse tre.

Forslag til personer man kan snakke om:

  • Ada Lovelace – Hertuginne av Lovelace i England og verdens første programmerer, på maskinen The Analytical Machine på 1800-tallet.
  • Alan Turing – matematikeren som knakk tyskernes Enigma-kryptering ved hjelp av datamaskiner under 2. Verdenskrig, og senere la grunnlaget for mye av moderne informatikk. Turing var homofil, og endte opp med å ta sitt eget liv etter å ha blitt dømt til kjemisk kastrering for homofili.
  • Katherine Johnson –  sterkt delaktig i utviklingen av datamaskinene som ble brukt til de første månelandingene. Afro-amerikansk bakgrunn.
  • Hedy Lamarr – Den vakre Hollywood-skuespillerinnen som utviklet radioteknologi som senere har gitt oss både Bluetooth og WiFi. 
  • Katie Bouman – Informatiker som skrev CHIRP-algoritmen, som sydde sammen en lang rekke observasjonsdata til å generere det første bildet av et sort hull i 2016. 
  • Kristen Nygaard og Ole-Johan Dahl – norske informatikere som la grunnlaget for objekt-orientert programmering, og dermed det meste av alle moderne programmeringsspråk, som C++, Java og Python.

Andre ting å tenke på når man presenterer valgfaget:

  • Hvilke prosjekter løftes frem når valgfaget presenteres? Er det gjort et forsøk på å finne eksempler som appellerer bredt?
  • Finnes det “lokale helter” som representerer mangfold fra teknologi/IT-bransjen i nærmiljøet som kan bistå i skolebesøk?
  • Vær bevisst på å unngå “stammespråk” når man snakker om valgfaget. Ha fokus på skaperglede, kreativitet og hvilke muligheter som ligger i faget.

Informasjon til elevene

Veilederen er skrevet med utgangspunkt i en normalsituasjon i samfunnet. Lokale og nasjonale retningslinjer rundt smittevern må selvsagt følges.