Førstkommende mandag dundrer Kodetimen 2021 løs over det ganske land! Vi har fått en enorm respons de siste ukene, og snuser nå på 69000 påmeldte elever! 

Det er ikke for sent for å melde seg på. Bli med, da vel!

Nye oppgaver

I forberedelse til årets kodetime, har vi lagt ut nye oppgaver på www.kodetimen.no. Minecraft har fått en samleside hos vår søsterorganisasjon code.org, med lenker til oppgaver som kan kjøres rett i nettleseren, og oppgaver som krever Minecraft Education Edition.

Vi har også lagt til oppgavene Compute It! der elevene skal innta rollen som datamaskin som må lese og forstå Python-kode, og en lite gavepakke til språklæreren: PoemArt! Her skal elevene gi liv til ulike engelskspråklige dikt ved hjelp av programmering.

Hva er en kodetime?

Kodetimen er en skoletime med programmering, ferdig tilrettelagt for alle uansett alder og ferdighetsnivå. Hvert år i uke 50, kjører vi en kampanje for å minne alle om denne muligheten. www.kodetimen.no finner du påmelding og årets opplegg. Vi har oppgaver for å lære koding/programmering med eller uten datamaskin, med roboter som Beebot, Lego WeDo og super:bit, med selvinstruerende oppgaver fra blant annet code.org, og mye mer.

Kodetimen kan brukes som supplement til juleverksted, som samlende aktivitet i hektiske annerledesdager før jul – eller som kickstart på arbeid med kompetansemål i programmering gjennom hele grunnskolen og videregåendeskolen. Tradisjonen tro går Kodetimen av stabelen i uke 50. Men timen kan gjennomføres neste uke, eller når som helst som passer deg og elevene dine. Det viktigste er å gi barn og unge en anledning til å komme i kontakt med programmering.

Smittevern

I skrivende stund er det ikke behov for ekstra smitteverntiltak utover de i tråd med veilederen fra Utdanningsdirektoratet, dersom deltakerne på kodetimen kommer fra samme klasserom. Vi har lært at ting endrer seg fort i pandemitiden, så det gjelder å holde seg oppdatert med råd fra myndighetene til enhver tid.

Hvis kodetimen skal gjennomføres i en kodeklubb, kan dere finne vår smittevernveileder her.

Coronasituasjonen snudde opp ned på mange av planene for siste del av år 2 og hele år 3 i Hedmarksmodellen.

Her går vi gjennom hvilke omdisponeringer vi har gjort for å fremdeles kunne jobbe med målene våre  midt i en pandemi. Behovet for å bli enda mer digitale, gjør også arbeidet som gjøres for Hedmark, lettere blir tilgjengelig overalt. Andre mål for arbeidet med Hedmarksmodellen er utsatt på ubestemt tid, inntil smittesituasjonen tillater oss å starte opp igjen. Det er i hovedsak tre tiltak vi har lagt innunder Hedmarksmodellen i løpet av 2020:

Hjemmekodeklubben

Da coronaen traff oss, betydde det naturligvis kroken på døra for all aktivitet i kodeklubbene våre. Vi kastet oss raskt rundt og etablerte Hjemmekodeklubben – en plattform der foresatte kunne finne ressurser for å drive kodeklubb hjemme i en tid uten organiserte fritidstilbud. Hjemmekodeklubben består i dag av en YouTube-kanal, en Facebook-gruppe og en nettside som like gjerne kan benyttes av lærere i skolen, på SFO, gjenåpnede kodeklubber og alle andre som ønsker å lære mer om koding.

Elverumsmodellen

De klassiske lærerkonferansene som Lær Kidsa Koding har arrangert siden 2013, der vi samler lærere fra flere skoler og kommuner til 1-2 dager med foredrag og workshops, ble med ett noe vi ikke lenger kunne gjennomføre. Dermed trengte vi en ny tilnærming til hvordan vi kan lære lærerne koding, samtidig som vi ivaretar smittevernet. Løsningen kom i en forespørsel fra Elverum kommune, som ønsket en tilnærming der workshops ble utført på de enkelte skolene – for å nå ut til en større del av personalet og få større eieforhold til kodingen. 

Elverumsmodellen tar i bruk et lokalt ressursteam av lærere som har noe forkunnskap i koding, og opplegget tar utgangspunkt i hvilke ressurser den enkelte skole har tilgjengelig. I løpet av tre workshopøkter skal lærerne lære mer om hva/hvordan/hvorfor vedr. koding i skolen, drive med “teknikktrening” på sin valgte plattform (scratch, python, sphero, bluebots, lego wedo osv), og utvikle og gjennomføre undervisningsopplegg som innebærer bruk av koding – på et nivå som læreren selv er komfortabel med. De beste ideene fra disse undervisningsoppleggene blir delt på våre nettsider. Vi har brukt høsten 20 på å utforme ideen til opplegget, og starter pilotering i Elverum på nyåret 2021 – og tilbyr denne kursmodellen til alle andre kommuner i hedmarksregionen på løpende bånd. 

Kodetimen

Kodetimen har alltid vært en viktig indikator for arbeidet som gjøres i Hedmark. Med innføringen av LK20, ble koding endelig offisielt en del av det alle norske skoleelever skal lære noe om. Selv om vi har arrangert Kodetimen siden 2013, var vi usikre på om Kodetimen fremdeles var relevant for norske elever og lærere. Vi valgte å gi Kodetimen 2020 en skikkelig sjanse, og brukte midler fra Hedmarksmodellen til å gi Kodetimen et skikkelig løft i Hedmark – og i resten av landet! Responsen har vært helt enorm, og i skrivende stund nærmer vi oss 122 000 påmeldte skoleelever fra hele landet, og Hedmark er svært godt representert. Det er svært gledelig å se! De endelige tallene blir offentliggjort på nyåret.

Andre tiltak

Andre tiltak vi har gjennomført gjennom Hedmarksmodellen siden mars 2020, er å lage en smittevernsveileder for kodeklubber, pusset opp skolesidene våre, publisert nye oppgaver på oppgavesidene våre og bidratt til utviklingen av den nye oppgaveeditoren som utvikles for å gjøre oppgaveskriving mye, mye enklere.


Til slutt vil vi takke Sparebankstiftelsen Hedmark som gjennom sin støtte til Lær Kidsa Koding muliggjør Hedmarksmodellen og alt arbeidet som gjøres for å lære kidsa koding fra Eidskog til Tynset, i klasserom, på kodeklubber og på nett!

Bilde av en kattefigur og en haifigur som danser

Vi har bikka midten av november og det vil si at Kodetimen er rett rundt hjørnet. Én skoletime med programmering ferdig tilrettelagt for alle klassetrinn.

Nytt for året er at vi har lagt til super:bit-oppgaver som en del av Kodetimen-oppgavene du kan velge. super:bitkodetimen er oppgaver som lar deg kode med micro:bit. Det passer både for de som har programmert i micro:bit før eller gjennomgått opplæring fra Den teknologiske skolesekken gjennom de norske vitensentrene.

Vi har lagt opp forskjellige typer oppgaver på kodetimen.no:

  • Uten datamaskin. Dette er oppgaver gjøres uten PC eller nettbrett hvor elevene må bruke algoritmisk tankegang. Se denne videoen for et eksempel på slike oppgaver.
  • Code.org. Oppgaver som gjøres i nettleseren. Det gis instrukser og hjelp stegvis og interaktivt.
  • Scratch. Gjøres rett i nettleseren, men her ligger oppgavetekstene på våre sider, så vi anbefaler å skrive ut oppgaveteksten til elevene på forhånd. Her er det større frihet for å være kreativ utenfor oppgavenes omfang.
  • super:bit. Kodeoppgaver for de som har micro:bit tilgjengelig.

I tillegg til å velge type oppgave velger du også alderstrinnet som passer din klasse eller barnehage.

Code.org har flytta den offisielle uka for Kodetimen til uke 50, altså 9-13. desember. Det betyr at vi holder koken med fokus på Kodetimen en uke lenger enn tidligere år. Skoleklasser gjennomfører fortsatt Kodetimen når det passer best for dem.

Meld klassen din på Kodetimen 2019 her.

Lykke til og ha det gøy med koding!

 

 

kodetimen_klasserom

Med over 108.000 deltagere har vi nådd nesten to hele årskull i barneskolen! Dette gjør Norge til et av landene med høyest prosentvis deltagelse i verden. Alt dette kan vi takke lærerne og de frivillige for! Vi håper at politikerne oppfatter denne store interessen, og sørger for at vi får koding og informatikk som faste innslag i undervisningen.

Les mer

Åpne data er viktige for demokratiet, og gjør at næringslivet kan lage nye tjenester basert på dem – og skape arbeidsplasser. Vi mener det er viktig å lære om, så vi publiserer våre egne!

Les mer

I Drammen kommune er alle 8000 elevene påmeldt årets kodetime. De oppfordrer andre kommuner til å gjøre det samme. Jeg tok en prat med Ingvild Waage (Prosjektleder for digital læring ) for å høre bakgrunnen for påmeldingen og kommunens satsing på programmering i skolen.

 

Ingvild Waage. Prosjektleder i læringsløpet. 

Ingvild Waage. Prosjektleder for digital læring.

I Drammen er fremtidens kompetanser en del av kompetansegrunnmuren i Læringsløp Drammen, kommunens nye kvalitetsplan. Vi viser med denne påmeldingen at programmering er en viktig del av digitale ferdigheter, sier Ingvild. 

Målet til området Digital læring som ligger under “Fremtidens kompetanser” i læringsløp Drammen er: “Barn og unge er digitalt dannende, kompetente og bruker kompetansen til samhandling, innovasjon, kreativitet, berikelse og optimalisert læringsutbytte”.

Vi ønsker å gjøre teknologi  til en naturlig del av hverdagen for elever, og skal utnyttes for å skape gode og stimulerende læringsmiljøer. Digital kompetanse, det å tilegne seg kunnskap og behandle informasjon, produsere og bearbeide, kommunisere og ha digital dømmekraft, er viktige deler av kompetansegrunnmuren som må dannes i løpet av læringsløpet for elevene som skal mestre sine liv videre og lykkes i arbeidsmarkedet.

Digitale verktøy og tjenester skal mestres i seg selv, men de skal også brukes som en naturlig og integrert del av læringsarbeidet for øvrig. Bruk av teknologi gir barn og unge evnen til innovasjon, nytenking og omstilling. Digitale verktøy og tjenester vil ikke i seg selv endre didaktikken. Derfor er det viktig å legge til rette for at pedagogene skal kunne stimulere og veilede elevenes teknologibruk i skole, sier Waage.

Alle skolelederne i Drammen var samlet for å planlegge og melde på elevene til årets kodetime.

Alle skolelederne i Drammen var samlet for å planlegge og melde på elevene til årets kodetime.

Flere skole i  Drammen har prøvd ut programmering i undervisningen, og erfaringene fra dette viser at ferdighetene kreativitet, utholdenhet, abstrakt tankegang, samarbeid og algoritmisk tankegang trenes og brukes. Elevene bruker sine kreative sider for å skape noe nytt. Gjennom å analysere, teste, feile, reparere og starte på nytt, trener eleven utholdenhet i utfordringer de møter. Abstrakt tankegang kommer som en konsekvens av at programmering for elevene oppleves som konkret. Ved å jobbe med konkreter og halvkonkreter får man etter hvert oversikten over det abstrakte.

Dette viser at programmering også kan ses i sammenheng med flere fag som f.eks. matematikk. Algoritmisk tankegang er også direkte lenket til matematikk gjennom hvordan man strukturer og planlegger hvordan man kan løse et problem. Store programmer skapes ikke av en enslig programmerer, men av et team som løser sine oppgaver i fellesskap. Samarbeid trekkes derfor også frem som en av de viktige ferdighetene av Ludvigsen utvalget.

Skolelederne fikk også se hvordan programmering kan brukes i praksis ved blant annet å programmere med micro:bit

Skolelederne fikk også se hvordan programmering kan brukes i praksis ved blant annet å programmere med micro:bit.

Påmeldingen til årets kodetime er bare starten, sier Ingvild. Vi ønsker at elevene i Drammen skal få lære programmering som en ferdighet for å utvikle sin forståelse av digital teknologi.Derfor melder vi på alle elevene på årets kodetime som et tydelig uttrykk for at Drammen kommune har tatt fremtidens kompetanse på alvor.

 

 

Som forelder til et av barna på skolen og at jeg er genuint interessert i at barn skal få et innblikk i hva koding er og hva slags muligheter det gir, så har jeg har hatt gleden av å arrangere Kodetimen på Hamar Montessoriskole nå 2 år på rad. I år ble det arrangert for 1-3 klassetrinn.

Tusen takk til lærerne for et veldig imøtekommende og godt samarbeid.

Må også takke foreldrene som lånte vekk sine nettbrett og maskiner til denne dagen.

I år fikk barna tre valgmuligheter for hva de ville prøve seg på. Det var henholdsvis Star Wars, Minecraft og Frost. Dette var noe ungene satte stor pris på. Det var ikke slik at de ble låst til kun å prøve seg på sitt første ønske, men også gi de andre kodeoppgavene en sjanse. Noen ble raskt ferdig, eller ville prøve seg på flere av oppgavene.

For å løse oppgavene brukes prinsippet med blokker, eller puslebiter om du vil. Dette er lett og forstå for barna og de tar raskt fremgangsmåten. Noe jeg fikk høre fra en del av elevene som nå gikk i 2 og 3 klasse, var at de hadde prøvd seg litt hjemme etter fjorårets Kodetime – og husket arbeidsmetoden.

Det fine med Montessoriskolen, er at barna i 1-3 klasse er i samme klasserom og kan lære av hverandre. Dette er noe av filosofien i skolen. Og her skortet det ikke på at 2 og 3 klassingene hjalp de som ikke var med i fjor. Det er helt fantastisk å se engasjementet og energien de gir og får av hverandre.

Etter Kodetimens slutt, så satte barna seg i en gruppe og vi hadde en oppsummering, hvor de fikk fortelle litt om hva de hadde lært i tillegg til å komme med spørsmål. Elevene delte gledelig sine erfaringer. Her er noen:

“Jeg har lært meg hvordan man lager spill med puslebiter.”

“Jeg forstår litt mer av hvordan man lager spill, spesielt Minecraft.”

“Koding var kjempegøy, når skal vi ha det neste gang?”

Spørsmålene som kom var blant annet:

“Når begynte du med koding?”

“Hvorfor begynte du med koding? Lager du også spill?”

Avslutningsvis så delte jeg ut diplomer til alle elevene, noe de virket veldig stolte over å få. De takket meg med applaus helt til jeg forsvant ut av døra for denne gang…

For jeg kommer vel igjen neste år…? 🙂

Takk til Hamar Montessoriskole og spesielt takk til lærerne i 1-3 klasse for at jeg fikk avholde Kodetimen også i år.

I dette blogginnlegget skal vi se på hvordan man kan gjennomføre kodetimen (kodetimen.no) som fadderaktivitet på barneskolen. Det er ikke vanskelig, og det krever lite av læreren utover normal forberedelse til timen – det er elevene som gjør mesteparten av jobben!

For å gjennomføre kodetimen som faddertime, skal vi holde oss til nettstedet Code.org. De har svært gode pedagogisk oppbygde undervisningsopplegg med instruksjonsvideoer og steg-for-steg-oppbygning av det elevene skal lære og gjøre.

 

Å komme i gang

Code.org lar deg opprette elevkontoer – eller ikke. Valget er opp til deg og hvor mye du vil gjøre ut av kodingen etter kodetimen! Vi gjennomgår oppsettet av brukerkonto for elevene helt til slutt i dette innlegget, og forklarer mer om fordeler og ulemper med de to alternativene.

Men aller først snakker vi om hvordan man gjennomfører en time, så tar vi detaljene rundt brukerkontoer og andre småting til slutt – ok?

Vi begynner med å la fadderne gjennomføre en kodetime på egenhånd, slik at de blir kjent med stoffet før de skal veilede sitt fadderbarn.

Klassikeren er opplegget som bare kalles “Kodetimen”, eller “Hour of Code” på engelsk. Dette opplegget tar for seg de grunnleggende prinsippene for å skrive kode. Heldigvis tar folk som Bill Gates seg av forklaringen av grunnkonseptene, slik at vi som lærere ikke trenger å gjøre det med mindre vi vil. Gjennomgangen blir gjort på engelsk med norsk tekst, så det er lurt å se gjennom videoene og forberede seg på hva som blir sagt, slik at man kan tilby en muntlig oppsummering av innholdet i videoen dersom det er behov for det i klassen.

Dette er åpningsvideoen til Code.orgs Kodetime:

 

 

Slike videoer vil dukke opp jevnlig gjennom opplegget, hvor nye konsepter blir forklart etterhvert som man får behov for dem.

Det hele begynner svært enkelt, men det er en tanke bak og progresjon i alt som skjer her.

I stedet for å bruke mye tid på å lese om dette, hvorfor ikke bare bruke litt tid på å prøve ut kodingen selv?

Obs! Følg godt med på videoene som dukker opp – de viser logikken i det du skal gjøre!

Sees om litt! 🙂

 

https://studio.code.org/hoc/1

 

Velkommen tilbake!

Som du ser er Kodetimen svært enkel å komme i gang med. For elevene er det gjenkjennelig utifra et spillperspektiv, men etterhvert vil det kreve mer tenking og samarbeid for å løse utfordringene de møter på.

Hvis du er lærer eller på andre måter knyttet til mellomtrinnet, er dette i grunn alt du trenger å vite for å kunne gjennomføre en kodetime på dette nivået. Elevene tar instruksjonene raskt, og de samarbeider godt om problemløsningen. La gjerne elevene samarbeide to og to!

 

Videre i dette blogginnlegget skal vi ta for oss hovedpoenget, nemlig

 

Kodetimen som faddertime!

Heldigvis har de gode menneskene hos Code.org gjort dette veldig enkelt for oss. Ved å benytte oss av kurset de helt enkelt har kalt “Kurs 1”, kan vi la de yngste elevene få prøve seg på grunnleggende koding uten å trenge å lese i det hele tatt!

Ta gjerne en titt på opplegget i lenken under. Kurs 1 starter med et par ikke-digitale oppgaver som dere gjerne kan gjennomføre, men med tanke på at vi kun skal fokusere på et éntimes opplegg, hopper vi rett til Scene 3.

Her skal elevene lære seg å plassere sammen klossene som puslespillbrikker for å danne et bilde. I Scene 4 vil de få beskjed om å koble sammen instruksjonssett for å styre en angry bird mot den slemme grisen, akkurat som mellomtrinnselevene gjorde, men denne gangen kun ved hjelp av piler som viser hvilken retning den skal gå. På denne måten kreves ikke leseferdigheter, men det er kjekt å ha en fadder ved sin side som kan veilede underveis.

HVIS dere kommer til Scene 5, er oppgaven å rette på den eksisterende koden for å få den til å fungere skikkelig. Feilsøking og -retting er en viktig ferdighet når man skal skrive kode!

 

Prøv selv! https://studio.code.org/s/course1/

 

Vi anbefaler at fadderne har en felles gjennomgang av Kurs 1 sammen med sin lærer i klasserommet før de går inn til fadderbarna. Det er nok å bare se på opplegget fra Scene 3 til Scene 5. Scene 6 innebærer en offline-aktivitet som tar for mye tid til kun en time, så HVIS dere tror at elevene kommer lenger enn Scene 5, be dem hoppe videre til Scene 7.

Prøv Scene 7 for å se hva den innebærer: https://studio.code.org/s/course1/stage/7/puzzle/1

Dette er faktisk alt som skal til for å gjennomføre Kodetimen som faddertime!

Vi anbefaler at dere legger ut lenkene via den LMS-en dere bruker på skolen (itslearning, fronter etc), eller andre steder der dere og elevene er vant til å dele informasjon. Er mellomtrinnselevene vant til å skrive av adresser fra tavla, kan dere selvfølgelig bare skrive opp direktelenka på tavla og la dem skrive inn selv.

Da gjenstår det bare å ønske lykke til, og minne om at store ting begynner med små steg!

 

PS! Husk å melde dere på til kodetimen på kodetimen.no! Se også gjerne det interaktive kartet som til enhver tid viser ved hvilke skoler og hvor mange elever totalt som i år skal gjennomføre et opplegg i løpet av Kodetimen i uke 50. (Eller når dere føler at det passer best for dere!) I skrivende stund skal over 5500 elever delta. Bli med, da vel!

 

Brukerkontoer eller ikke?

Som vi nevnte helt i starten av innlegget, kan man helt fint gjennomføre kodetimen uten å opprette brukere. Hvis dere tenker at denne ene Kodetimen er alt dere kommer til å foreta dere i år, er det ikke vits å gå gjennom alt dette for å komme i gang. Bare følg instruksjonene i hovedinnlegget, så er dere i gang på null komma svisj!

 

Men hvis dere ønsker å la Kodetimen bli noe dere gjør innimellom, f.eks. en gang i måneden eller som gulrottime, kan det absolutt være verdt det å opprette kontoer til hver enkelt. Med brukerkontoer kan du som lærer spore aktiviteten og mestringsnivået til hver enkelt elev, og elevene kan fortsette der de slapp sist gang uten å miste noe av det de gjorde før. I tillegg kan elevene samle poeng og oppnå “achievements” underveis. Da blir det enda litt mer motiverende å drive på!

Og, selvfølgelig, til og med dette har code.org gjort enkelt for oss! Følg denne lenken og opprett en brukerkonto for deg selv: Opprett lærerkonto

Når du har opprettet din lærerkonto og er inne på “Lærerens startside”, velger du “Studentkontoer og progresjon”

Her oppretter du et klasserom for elevene dine ved å trykke “Ny seksjon”, og gir den et navn, f.eks. årskullet til elevene. I kolonnen “logg inn type” anbefaler vi å bruke “picture”, da dette gir elevene et bilde de skal gjenkjenne i stedet for å huske passord. I kolonnen “karakter” velger du hvilket årstrinn elevene går på, men merk at dette følger amerikask skolesystem. Det er ikke være nødvendig å fylle ut dette om du ikke vil. Som “kurs” kan man velge “hourofcode” – dette spiller egentlig ingen rolle, det setter bare en regel for hvilket opplegg elevene skal møte når de logger inn. De står fritt til å endre opplegg om det trengs. Trykk “Lagre”.

Fortsett så med å trykke “administrer elever” rett under navnet til klassen, og velg så knappen “legg til flere elever”. Du får da opp en tom tekstboks der du helt enkelt skriver inn navnene til alle elevene i klassen. Begynn på en ny linje for hver elev. Trykk “Ferdig” når du er ferdig med alle, og “Lagre alle” når du kommer til neste side.

Trykk så på lenken “Skriv ut kort med elevenes påloggingsinformasjon”, og så trykker du skriv ut. Disse små lappene klippes ut og deles ut til elevene når de skal logge seg inn.

Legg merke til lenken som heter studio.code.org/sections/XXXXXX – dette er lenken elevene skal gå til for å komme til innloggingssiden til klassen. Lenken står også på påloggingskortet du har printet ut. Påloggingen fungerer slik at elevene går inn på denne lenken, finner navnet sitt på skjermen og klikker på det. Da blir de bedt om å trykke på en av figurene som dukker opp på skjermen, og da er det viktig at de klikker på samme figur som på påloggingskortet sitt! Det er alt som skal til for å få elevene logget inn og klare til å begynne.

Hofstad skole tar steget ut og innfører koding som fast del av skoleplanen. Så vidt jeg kjenner til er Hofstad første barneskole i Norge hvor alle elevene, fra 1. til 7. trinn, får muligheten til lære grunnleggende programmering og oppleve gleden ved å skape noe med datamaskinen.

asker

Prøveprosjektet kjøres gjennom hele skoleåret 2015/16, og lærerne vil selv holde kodetimer for elevene. I tillegg er koding på agendaen når skolen til våren kjører to uker med dedikert fokus på realfag; naturfag, matematikk og digitale ferdigheter. Uten noe særlig kode-kompetanse i sekken så krever en slik satsing noen fantastisk modige lærere!

Fredagen før skolestart møtte 18 spente lærere opp til en første kurstime. Med rektor Marit Strand som en positiv pådriver har skolen fått med i snitt to lærere fra hvert trinn – og alle er omtrent like ferske når det gjelder programmering. Men innstillingen er som kjent halve jobben, og her manglet det ikke på entusiasme!

Entusiastiske lærere ved Hofstad skole på kodekurs.

Entusiastiske lærere ved Hofstad skole på kodekurs.

I første omgang er planen at jeg bistår med opplæring av lærerne i to kursrunder ved skolestart. Deretter får vi se hva som trengs av støtte og videre opplæring. Etter jul legger vi opp til en oppfølging med evaluering og evt nytt kurs.

Kodetimene vil først og fremst bli koblet med kompetansemål for matematikk og digitale ferdigheter. Samtidig ser vi på mange kreative muligheter for å bruke data og koding i flere fag. For eksempel å lage animerte julekort i kunst og håndverk, eller et stavespill i engelsktimen. Eller hva med å lage din egen musikkvideo i musikktimen? Til å begynne med baserer vi oss på Scratch og Kodeklubbens oppgaver, hvor det er samlet mange fine prosjekter med ulike vanskelighetsgrader.

På Hofstad har vi kjørt Kodeklubb på kveldstid de to siste årene, så halvparten av elevene på 6. og 7. trinn er allerede drevne Scratch’ere. Det kan by på noen utfordringer med stort sprik i ferdighetsnivåer, men samtidig gir det en fin mulighet for at barna selv kan hjelpe til som veiledere og samarbeide i grupper.

Tidligere i år fikk skolen mye skryt av “IT-Minister” Jan Tore Sanner, som sammen med ordfører Lene Conradi og skolesjef Jo Fiske kom for å lære mer om Kodeklubben og initiativene rundt Lær Kidsa Koding. Det inspirerte til å ta et steg videre, og det er herlig å oppleve lærere som tør å vise vei. Jeg håper at mange nå følger på med å inkludere koding i barneskolen. Ingen tviler på at det er nyttig. Og elevene vil garantert elske det. Så da er det vel bare å hoppe i det? Lærerne på Hofstad har i hvert fall ikke tenkt å vente. Kudos!

Kodehilsen fra Thomas Rasch Brastad

"IT-Ministeren" lærer å kode på Hofstad skole.

“IT-Ministeren” lærer å kode på Hofstad skole.