Det er mye oppmerksomhet rundt koding i skolen for tiden, med ulike initiativer av ymse omfang rundt omkring i Norge. Dessverre må man være ganske heldig for å nyte godt av dette. Noen kommuner er veldig frampå, og noen skoler har ildsjeler blant lærere eller foreldre, men de aller fleste elever får ingenting. Noen tusen får tilbud om kodeklubb, og noen titusner får en liten smakebit i kodetimen, mens resten av Norges over 600 000 grunnskoleelever blir stående utenfor.

En ekstern ekspertgruppe nedsatt av Utdanningsdirektoratet gikk nylig inn for at det bør opprettes et obligatorisk fag i teknologi og programmering i grunnskolen. Dette er gledelige nyheter, men er det noe vi tør sette oss tilbake og vente på? Hvis du, som jeg, tenker nei, så kan følgende tips være nyttig:

Det er allerede masse plass til koding i skolen! Med litt fantasi så får koding plass overalt i læreplanene. Her kommer noen konkrete eksempler som du kan friste med enten du er forelder med en skeptisk lærer, eller lærer med en skeptisk rektor, eller rektor med en skeptisk kommunepolitisk ledelse.

 

Eksempel 1: Koding i matematikk

Denne er enkel. I koding brukes matematikk hele tiden. Spesielt er det lett å bruke koding for å lære koordinater, vinkler og sannsynlighet. Her er to konkrete oppgaver jeg laget for faget Matematikk og Dataspill ved Sommerskolen i Oslo: Koordinatinvasjon og Lykkehjul.

koordinatinvasjon

 

Eksempel 2: Koding til begrepslæring

God begrepsforståelse er viktig i alle fag, så det er lite som får en lærer eller rektor eller kommunepolitisk leder til å lytte som ordet “begrepslæring”. To enkle eksempler er “Learn English with Felix “ og “Begreper i antikkens Hellas”. Disse ser kanskje ikke så imponerende ut, men er laget enkle for å vise hvor enkelt listen kan legges.

filosof

 

Eksempel 3: Koding som presentasjonsverktøy

Det finnes ikke offisielle tall for hvor mange Powerpointer en gjennomsnitlig norsk skoleelev vil lage i løpet av grunnskolen, men det hender både elever og lærere går lei. De fleste fag har et kompetansemål som handler om å presentere noe digitalt, men hvorfor ikke lage en Scratch-presentasjon? Fem brød og to fisker er et enkelt eksempel på hvordan dette kan gjøres i KRLE, med en presentasjon av en bibelhistorie ved hjelp av litt Scratch-animasjon og en tilfeldig tall-funksjon.

fembrodogtofisker

 

Håper noen av disse eksemplene kan være til nytte, og føl deg helt fri til å bruke og dele. Fullstendige undervisningsopplegg knyttet til disse eksemplene kan finnes på iktipraksis.no (Koordinatinvasjon, Lykkehjul, Begreper i antikkens Hellas, Fem brød og to fisker) Del gjerne også dine egne ideer og opplegg, enten på iktipraksis.no eller i kommentarfeltet!

 

Leif Amund Lie

Lindeberg skole og Senter for IKT i utdanningen